Остатки фастфуда и разорванные газеты лежат вдоль стен, домов пока их не утащит вдаль холодный ветер, который дует на протяжении долгих серых дней. Клерки и секретари, покидающие вечером свои кабинеты, выходят на улицы, закутавшись в тёмно-синие и серые куртки, спеша к высоким и серым домам. Останавливающиеся возле светофоров машины окутывают пешеходов облаками выхлопных газов. В разбросанном по улицам мусоре копается бродяга, и его тонкие седые волосы облепили череп, а с неба падает грязный снег. Тем временем высоко над городом в безопасных крепостях из стекла и металла главы корпораций считают деньги, и их глаза сверкают в свете электрических ламп. Торговцы оружием смеются, глядя на богатство, которое они накопили, не слишком беспокоясь о тех, кому суждено погибнуть в результате заключенных ими сделок. Скользящие в тенях вампиры издевательски улыбаются, когда видят запутавшиеся, тёмные души, которые сами ожидают начала пира. Избитые, брошенные дети кричат при виде своих кошмаров, и пытаются поглубже забиться в горы картонных коробок, чтобы никто не слышал их криков. Это город, в котором только что началась зима. Город Мира Тьмы. Мира, очень похожего на наш, только чуть более тёмного и чуть более ужасного.
Мир Тьмы - это мир очень похожий на Землю. Единственное его отличие от реальности, которую мы видим за окном, состоит в том, что в этом мире обитают оборотни, вампиры, духи, феи и многие другие существа, именуемые сверхнатуралами. За много тысяч лет своего существования они настолько сблизились с людьми, что фактически стали частью их общества - пускай кто-то в большей, а кто-то в меньшей степени. Именно этими сверхнатуралами и суждено стать игрокам, которых ожидают темные улицы Нью-Йорка, Берлина или Киева. Улицы, которые ничем не отличаются от своих реальных прототипов. Разве только тем, что они немного темнее и страшнее.
Два Мира Тьмы
Одна из основных проблем, с которыми сталкиваются начинающие Мастера, интересующиеся Миром Тьмы, является то, что, в действительности этих миров оказывается не один, а два — Старый и Новый. Фактически, они во многом очень похожи друг на друга. Основное различие между ними в том, что они используют разные редакции системы Повествования, а также укомплектованы различными линейками. Об особенностях системы Старого и Нового Мира Тьмы мы поговорим несколько позже, а пока разберемся с тем, что же такое эти самые линейки.
Линейка представляет собой определённый набор книг, который позволяет игрокам отыгрывать роль тех или иных сверхъестественных обитателей Мира Тьмы. К примеру, линейка «Маги: Восхождение» (Mage: the Ascension) позволяет игрокам отыгрывать в Старом Мире Тьмы роль магов. Схожим образом, линейка «вампиры: Реквием» (Vampire: the Requiem) предназначена для тех, кто хочет попытаться отыграть роль вампира в Новом Мире Тьмы. Естественно, что только небольшая часть информации и книг, представляющих ту или иную линейку, предназначена для игроков. Большая часть того, что издавалось и издается по Миру Тьмы, предназначена в первую очередь для Рассказчиков, которые планируют заниматься той или иной линейкой.
Некоторые из них совмещают вождение в нескольких направлениях, проводя так называемые перекрёстные или кроссоверные игры (от англ. cross-over). Таким образом, в одной истории вполне могут встретиться игрок, выбравший для себя роль фанатика-Салюбри (линейка «вампиры: Маскарад»), Ши из Дома Гвидион (линейка «Подменыши: Грёза») и Судья (линейка «Охотники: Расплата»). Естественно, что подобная игра требует дополнительных усилий, как со стороны Рассказчика, так и игроков, но именно перекрёстные истории чаще всего оказываются наиболее многогранными и интересными. Тем не менее, есть еще одна вещь, которая заставляет задуматься о целесообразности кроссовера (особенно хорошо это видно в Старом Мире Тьмы), но об этом несколько позже.
Ну а теперь попробуем сравнить два Мира Тьмы, рассмотрев как позитивные, так и негативные их стороны.
Старый Мир Тьмы
Итак, Старый Мир Тьмы появился на свет в 1991 году с выходом первой редакции линейки вампиры: Маскарад (Vampire: the Masquerade) . Именно ему суждено было стать самым популярным проектом компании White Wolf Publishing, подняв при этом настольные ролевые игры на качественно новый уровень — уровень Повествования. Но сейчас наш разгвор не об этом, так что перейдём непосредственно к предмету данной статьи.
Главной темой Старого Мира Тьмы является так называемый «готик-панк».
Именно это является одним из основных отличий его от Нового Мира Тьмы, где основополагающей темой стала так называемая «тёмная тайна» (dark mystery).
В чем же состоит суть данного термина? Думаю, лучше всего это объяснит следующая цитата, взятая из книги Mage: The Ascension (Revised). Итак:
«Термин "готик-панк" идеально передаёт атмосферу декаданса и дух бунтарства, царящие в Мире Тьмы. Жестокость смешивается с изяществом, а богатство и привилегии неразрывно связаны со страхом и культурными конфликтами…
…Люди цепляются за свои коррумпированные и продажные правительства, так как боятся хаоса, бурлящего в глубине общества. Под сверкающими куполами Церкви смертные надеются обрести спокойствие и приют. Готическая архитектура — повсюду, и умирающим от голода людям остается только смотреть на роскошные украшения из золота и серебра, тускло мерцающие в ночи…
…В противоположность зданиям, возвыщающимся, подобно монументам человеческим достижениям, нигилизм, свойственный Панку, отражается во всепоглощающем отчаянии разрушенных стремлений и грез. Высшие слои общества наслаждаются своим богатством, тогда как преступники, мародёры, безумцы и просто отчаявшиеся вынуждены отчаянно бороться за выживание в трущобах огромных городов. Технологическое развитие достигло своего пика, но отверженным Мира Тьмы нет до этого дела, так как они стремятся найти выход своим чувствам, делая это как с помощью насилия, так и искусства, веры и мистики. Очевидно, что мир катится к самоуничтожению, и единственное, что остаётся у его жителей — это желание бежать».
Именно таков Старый Мир Тьмы. Смесь двух несовместимых понятий — гордой, зловещей, но и потрясающей воображение Готики, и дикого, жестокого и кровавого Панка. Это мир контрастов и противоречий, конфликтов и жестокости…
…И ещё, этот мир умирает. Тема «конца света» красной нитью проходит практически через все линейки — более того, практически через все книги — Старого Мира Тьмы. Зловещие пророчества Книги Нод, автором которой является Каин, предвещают наступление Последних Ночей, когда Патриархи вампиров вернутся на землю и уничтожат своё потомство. Оборотни ожидают наступления Апокалипсиса — последней битвы Добра и Зла, в которой им суждено погибнуть. Феи знают о том, что вот-вот должна наступить Зима — время, когда в мире воцарится Банальность, и из него исчезнут последние очаги Гламура. Сородичи Востока ожидают наступления Шестой Эры, когда на землю вернутся демоны, которые будут править миром.
Эти эсхатологические настроения имели в равной степени позитивные и негативные последствия для Старого Мира Тьмы. Многие Мастера жаловались на то, что подобная «зацикленность» на определенной идее сильно ограничивала линейки, а, в некоторых случаях (что особенно хорошо видно в случае с теми же Оборотнями) сильно осложняла отыгрыш, поскольку игрокам было сложно вжиться в роль тех или иных сверхнатуралов. Однако многие также считали, что именно благодаря этому Старый Мир Тьмы и был столь интересен. Идеи Старого Мира Тьмы действительно заставляют задуматься, и вероятность того, что они не оставят игроков равнодушными очень велика. Более того, практически все линейки обладали глубоким философским подтекстом, будь то вера в чудо Магов, или же внутренняя борьба за своё собственное «я» вампиров. Ниже приведен перечень линеек Старого Мира Тьмы с кратким их описанием.
Вампиры: Маскарад (Vampire: the Masquerade). Первая и, как считают некоторые Рассказчики, самая простая из линеек. Сначала может создаться впечатление, будто основная идея этой линейки состоит в необходимости поддержании Маскарада — свода законов, который призван сохранить существование вампиров в тайне от смертных. Суть Маскарада — жизнь вампира под маской человека, так как в противном случае смертные могут снова, как и в Средние Века, получить доказательство существования своих страхов, что может привести к возникновению новой Инквизиции. Однако на самом деле эта линейка гораздо глубже и повествует, в первую очередь, о внутренней борьбе за собственное «я». О бесконечном сражении Зверя и Человека, которое происходит в душе каждого из нас, и в котором очень сложно, если вообще возможно, победить.
Оборотни: Апокалипсис (Werewolf: the Apocalypse). Пожалуй, одна из самых сильных линеек Старого Мира Тьмы. Она обладает наиболее прямолинейной, жесткой, но красивой идеей во всем Старом Мире Тьмы. Как видно из названия, она повествует о грядущем Апокалипсисе, последней битве Добра и Зла, которой должна завершиться вечная война. Война между Геей, Землёй, и Вирмом, воплощением Тлена и Зла. Война, где с одной стороны — бесчисленные орды Вирма, которые разрывают на куски Гею, а с другой — последние дети Земли, которые были созданы ею, чтобы защищать. Ибо когда-то на заре времён Гея создала оборотней, которые совмещали в себе хитрость людей и силу зверя. Но затем они преступили закон Земли и поработили других детей Геи — людей. И в один из дней люди восстали, обрушившись на защитников, которые возомнили себя владыками всего. И разгневанная Гея наложила на них проклятье, которое ослабило род оборотней и заставило их укрыться в самых дальних уголках Земли.
А потом было Пророчество. Пророчество о том, что грядет Апокалипсис, когда силы Вирма поднимутся на последний бой против Геи. И тогда на защиту Земли должны будут выйти оборотни. И было сказано, что Вирм не должен победить, ибо тогда Зло и Порок навсегда воцарятся на земле. Но затем оборотни поняли, что они не смогут победить, ибо силы их слишком малы. И тогда они осознали, что в любом случае умрут, и сделали выбор — пускай Апокалипсис закончится их гибелью, но вместе с ними должен умереть и Вирм. И если им удастся утащить его с собой в могилу, то их долг перед Геей будет выполнен…
Ярость. Безнадежность. И готовность сражаться до конца. Вот главные составляющие этой линейки. Как, впрочем, и несколько слов, которые впитались вместе с кровью спартанцев в землю Фермопил.
Aut cum scuto, aut in scuto.
Со щитом или на щите.
Маги: Восхождение (Mage: the Ascension). На мой взгляд, это вторая по глубине и сложности после Подменышей линейка. Она рассматривает две в равной степени сложные проблемы, которые очень тесно связаны друг с другом. Первой из них является вопрос веры в чудо, которая в современном мире практически полностью угасла. А там, где нет веры в чудо, нет и самого чуда, и потому-то все проявления магии в реальном мире сталкиваются с Парадоксом — коллективным воплощением неверия смертных, которые отрицают саму возможность существования магов. Вторая проблема — проблема Восхождения, философского совершенствования, которое приводит к новым высотам и достижениям. Фактически, Восхождение состоит в перенесении личных убеждений мага на окружающий его мир, и, следовательно, победе над Парадоксом. Таким образом, «Маги: Восхождение» еще раз доказывает тот простой тезис, что неверие можно победить только с помощью веры.
Призраки: Забвение (Wraith: the Oblivion). Пожалуй самая проблематичная и, в некоторых отношениях, самая сильная и сложная из линеек Мира Тьмы. Хотя бы потому, что она непосредственно связана со смертью. Но смерть в Мире Тьмы — это не всегда конец…
…Это еще и начало. Потому что есть вещи, которые сильнее даже смерти. Вещи, которые продолжают жить даже за Гранью, даже в серых Землях Теней, куда нет дороги живым.
Любовь.
Ненависть.
Ярость.
Страх.
Всё это удерживает мертвых на грани между жизнью и окончательной смертью. Забвением. Тем самым Забвением, которое дарует забытие и покой. Тем самым Забвением, после которого нет ничего. И потому-то, если вдуматься в суть линейки, становится страшно. Просто из-за того, что рано или поздно Забвение ожидает всех призраков, но до этого некоторым из них предстоит десятки, если не сотни лет цепляться за ускользающие эмоции и наблюдать за тем, как живёт и умирает всё то, что они любили или ненавидели.
У призраков нет надежды. У них нет ничего, кроме ускользающих воспоминаний и чувств, и пустоты, которая ожидает их в конце пути.
Подменыши: Греза (Changeling: The Dreaming). На мой взгляд, самая красивая. Самая глубокая. И самая горькая из всех линеек Мира Тьмы.
Много лет, они существовали рядом с людьми. Единороги и драконы, эльфы и гоблины, духи лесов и рек…
Тогда в королевствах грез и мире смертных царила Весна, и феи жили среди людей. Тогда люди еще умели мечтать…
Но затем человечество начало терять веру в то, чего не могло понять, и что казалось ему враждебным и чужым. А вместе с утратой веры слабели и фэйри, ибо на земле становилось всё меньше и меньше Гламура, и всё больше Банальности...
Умирали мечты, и вместе с ними погибали те, кто воплощал в себе эти мечтания. А затем наступил день, когда запылали костры Инквизиции. Так начался Раскол, навсегда разделивший мир фей и мир смертных...
Теперь в этот мир пришла Осень, и одинокие Китэйны, разбросанные по всему миру, подобно осенним листьям, ожидают наступления Зимы. Зимы, которая принесёт с собой вечный холод и мрак, и которая ознаменуется возвращением древних врагов фей — Фоморов.
Изгои среди изгоев. Забытые среди забытых. Чужие в любой толпе.
Многие из них давно потеряли надежду, но все равно находятся те, кто верит, что Весна, однажды, вернется. Возможно, их мечте все же суждено сбыться?
Вы всё ещё помните, что такое надежда? Вы умеете мечтать и готовы пойти на всё ради того, чтобы ваши мечты могли сбыться?
Что ж, добро пожаловать в Грёзу.
Охотники: Расплата (Hunter: The Reckoning). Охотники являются одной из самых интересных и сложных линеек Мира Тьмы. Они сильны. Даже очень, и недооценивать их нельзя. Члены общества Святого Леопольда, наследники средневековых инквизиторов продолжают зажигать костры. Судьи, Мстители, Фанатики и Отшельники ведут свою борьбу со Тьмой, которая угрожает затопить мир.
Но есть ещё две вещи, которые делают эту линейку одной из самых интересных для вождения. Во-первых, это Вопрос.
Кто создал охотников? Кто был первым из них? Почему они обладают силами, которые позволяют им бороться со Тьмой? Как они связаны с Ходячими Мертвецами? И, самое главное, Добро они или Зло?
Во-вторых, это то, что, в конце концов, понимает каждый охотник. Ибо однажды к нему внезапно приходит осознание того, что между ним и жертвой нет никаких различий. Просто один из них преследует другого, но в любой момент это может измениться. Необходимо только одно — чтобы добыча была действительно очень сильной. И кто знает, кого тогда ожидает Расплата…
Демоны: Падшие (Demon: The Fallen). Именно эта линейка стала последней для Старого Мира Тьмы, как, впрочем, и одной из самых интересных. Как можно догадаться из названия, она посвящена демонам, тем, кто последовал за Люцифером во время священной войны ангелов, осмелившихся восстать против Творца. После своего поражения они были брошены в глубины Ада, где и провели 13000 лет. И только в июне 1999 года, когда во Вратах Ада появились щели, первые Падшие смогли прийти в наш мир.
Отверженные Господом, который сотворил их на рассвете времен.
Проклятые людьми, ради которых они восстали против своего Отца.
Заключённые в тела смертных.
Что же они могут сделать?
Верить.
Если Подменыши: Греза — это игра о мечтах, то Демоны: Падшие — это игра, в которой основную роль играет вера. Вера, которая позволяет подняться с самого дна, или же наоборот подталкивающая к краю. И только вера определит, кто победит в последней битве, когда Легионы восстанут вновь — на этот раз, чтобы победить или умереть.
Мумии: Воскрешение (Mummy: the Resurrection). Еще одна линейка, главной идеей которой является вечная борьба…Но на этот раз на бой поднимаются те, кто уже были мертвы. Те, кому известна истинная цена проигрыша.
Мумии.
Вернувшись в мир живых, они прекрасно понимают свою основную задачу. Они слышали слова бога жизни, и знают, что после каждой смерти их ожидает суд, на котором решится, каких поступков больше было в их жизни, и какая участь ждет их после смерти. Вернувшись в мир живых, они понимают, что всеми силами должны бороться с враждебными силами Апопа, и при этом стараться служить Ма'ат, следуя Истинному пути.
Сородичи Востока (Kindred of the East). Эта линейка отчасти связана с вампирами: Маскарадом, хотя содержит в себе значительное количество отличий, которые позволяют выделить её в отдельную категорию. Как и в случае с Маскарадом, главными действующими лицами здесь являются вампиры, которых на Востоке называют квай-джин. Однако, в отличие от своих западных сородичей, они являются духами умерших смертных, которые просто возвращаются после смерти в свои тела. Квай-джин являются кармически проклятыми изгнанниками, которые скитаются на окраинах Срединного Царства, стремясь победить Демона, скрывающегося в их душе, и воссоединиться с Великим Циклом. Основная идея этой линейки — баланс и дисбаланс. Дисбаланс в квай-джин отражает дисбаланс в Срединном Царстве и ещё более великий дисбаланс между Западом и Востоком. Оси материи и духа всё больше идут вразнос, дворы квай-джин ссорятся и воюют между собой, и само Колесо Эпох крутится все более стремительно. Находя равновесие внутри себя и обретая своё место в кармическом порядке, квай-джин способны выровнять дисбаланс и во внешнем мире. И опять-таки, этот дисбаланс может оказаться и необходимым этапом, просто ещё одним поворотом Колеса.
Орфей (Orpheus). Эта линейка, как и Призраки: Забвение, непосредственно связана с привидениями и душами умерших. Таинственные происшествия, выходы из тела, экстрасенсорное восприятие…и загадочная корпорация Орфей, которая стоит за всем, что происходит. Смертные, пытающиеся связаться с миром мёртвых…и мёртвые, которые снова возвращаются в мир живых.
Каждая из этих линеек состояла из корбука (основной книги) и дополнительных книг, посвящённых отдельным кланам, племенам, Традициям, местам и городам. Некоторые линейки пережили несколько редакций. К примеру, в случае с вампирами: Маскарадом их было три, Подменышами: Грезой — две, Демонами: Падшими — одна. Чаще всего новые редакции содержали не только определённые изменения в игротехническом плане, но и описывали важные события, связанные с глобальным сюжетом.
Кроме того, были разработаны так называемые «исторические сеттинги», дополнявшие различные линейки и повествующие о тех или иных особенностях вампиров, Оборотней или Духов в различные исторические периоды. Обычно эти подлинейки состоят из одной, максимум двух книг (исключением являются Тёмные Века (Dark Ages) , которые являются наиболее расширенным и проработанным из «исторических сеттингов»). К их числу относятся следующие:
Викторианская Эра: Вампиры (Victorian Age: Vampire). Действие этой подлинейки, являющейся частью Вампиров: Маскарада, разворачивается в конце 19 столетия.
Оборотни: Дикий Запад (Werewolf: The Wild West). Как видно из названия, данная подлинейка связана уже с Оборотнями. Её действие разворачивается на западе Северной Америки в начале 19 века. Оборотни: Дикий Запад представляют собой попытку объединить вестерн и хоррор, причем достаточно неплохую, хотя и не столь удачную, как Мёртвые Земли (Deadlands), однако их сравнение заслуживает отдельной статьи.
Маги: Крестовый Поход Чародея (Mage: the Sorcerer’s Crusade). Третья подлинейка для одной из трёх основных линеек Старого Мира Тьмы связана с 15 веком и повествует о судьбе Чародеев — волшебников, несколько отличных от привычных магов Мира Тьмы.
Призраки: Великая Война (Wraith: The Great War). Достаточно интересным фактом является то, что именно Призраки, которые всегда считались одной из наиболее проблематичных и непонятных линеек, получили наравне с тремя базовыми линейками (Вампирами, Оборотнями и Магами) свой исторический сеттинг. Как бы то ни было, его действие происходит во время и после Второй Мировой Войны и наделено всеми особенностями базовой линейки, упомянутыми выше.
Тёмные Века (Dark Ages). Самая большая из подлинеек, Тёмные Века, состоит из нескольких десятков книг, которые, в свою очередь, предназначены для игры сразу несколькими линейками в начале 13 века. К числу этих линеек относятся Вампиры, Оборотни, Маги, Подменыши и Охотники. Следует отметить, что некоторые из этих линеек (особенно Маги и Подменыши) очень сильно отличаются от своих "современных" вариантов, и потому заслуживают очень внимательного изучения. Большая часть книг по Темным Векам посвящена именно Вампирам, тогда как на остальные линейки отведены 1-2 книги.
Каждый год, на протяжении которого происходило издание книг по Старому Мир Тьмы, характеризовался своей собственной темой, которая во многом определяла содержание издаваемых в этот год рулбуков. Именно в связи с этим на свет появились линейки Охотников, Демонов и Мумий, но не следует забывать, что тема того или иного года оказывала влияние на книги всех линеек. К примеру, в Год Лотоса в книгах по Вампирам и Оборотням доминировала восточная тематика, а большая часть издаваемых книг обращалась к восточным представителям этих линеек. В Год Охотника, к примеру, в линейке Подменыши: Грезы была издана книга Люди Осени (The Autumn People), повествующую о Даунтэйнах, а поклонники линейки Вампиры: Маскарад получили книгу Инквизиция (The Inquisition).
Однако в ходе развития Старого Мира Тьмы проявилась ещё одна его сторона, которая в равной степени была положительной и отрицательной. Новые книги, издаваемые по различным линейкам, оказывались всё теснее и теснее связаны между собой. Границы между линейками начали стираться, и они начали сближаться друг с другом. Какие же последствия это повлекло за собой?
Пожалуй, наиболее позитивным моментом было то, что подобное сближение делало Мир Тьмы… ещё более живым и многогранным. Теперь не было мира, в котором жили бы только Маги или только вампиры — был единый Мир Тьмы, на просторах которого можно было встретить как фей, так и демонов, как призраков, так и оборотней. Именно при полном кроссовере, который уже рассматривался выше, Мир Тьмы раскрывался и играл всеми своими цветами, в равной степени поражая своей сложностью и разнообразием.
Следует отметить и то, что связи между линейками заметно пошли на пользу глобальному сюжету, который стал ещё более замысловатым, запутанным… и красивым. Однако именно с этим впоследствии окажется связана одна из главных проблем Мира Тьмы… но об этом несколько позже.
Вместе с тем, данный процесс повлёк за собой и немало негативных последствий. Дело в том, что подобное сближение не было задумано издателями изначально. Результаты этого вполне понятны и предсказуемы — множество противоречий и различий между различными линейками, не говоря уже о конфликтах в области основных идей (в конце концов, достаточно сложно совместить в одной партии борющегося за остатки Человечности Тореадора, бешеного фанатика из племени Детей Фенрира, Неблагого пака, обладающего нездоровым чувством юмора, и представителя Небесного Хора, стремящегося спасти человечество от Тьмы). Самые серьезные конфликты возникли в области космологии и истории Мира Тьмы — фактически, совместимыми оказались только отдельные элементы различных линеек. Это привело к тому, что руки опустились даже у самой компании White Wolf Publishing, которая уже не слишком пыталась совмещать различные концовки линеек, просто издав отдельные варианты завершения каждой из них и оставив этот вопрос на откуп Рассказчику.
Кроме того, оставался и полностью игротехнический вопрос совместимости представителей различных линеек, которые немало варьировались в области способностей и доступных им возможностей. В виду того, что, как упоминалось выше, совмещение линеек изначально не предусматривалось, они оказались, мягко говоря, несколько несбалансированными. В результате, Рассказчики оказались перед выбором — или запрещать отыгрыш представителей некоторых линеек из-за их непомерной силы, разрушающей любое подобие баланса, или, каким-то образом, стараться уравнять в силах тех или иных обитателей Мира Тьмы. Естественно, что всё это было достижимо, но для требовалось хорошее знание линеек и определённое количество времени, тратить которое хотели не все.
Старый Мир Тьмы просуществовал ровно тринадцать лет, до 2004 года. Его финалом стал Судный День (Time of Judgment), грядущий приход которого упоминался в большей части книг, изданных по Старому Миру Тьмы, и который был описан в последних четырех книгах, изданных по этому сеттингу. Именно эти книги, Вампиры: Геенна (Vampire: Gehenna), Оборотни: Апокалипсис (Werewolf: Apocalypse), Маги: Восхождение (Mage: Ascension) и Мир Тьмы: Судный День (World of Darkness: Time of Judgment) описывают концовки основных линеек Старого Мира Тьмы.
Новый Мир Тьмы
Началом Нового Мира Тьмы считается 21 августа 2004 года. Именно тогда на свет появилась книга Мир Тьмы (World of Darkness), ставшая базовой для Рассказчиков и игроков, избравших Новый Мир Тьмы. Какие же изменения ожидали Мир Тьмы в новой его реинкарнации?
Прежде всего, стоит отметить, что вместо доминирующей темы «готик-панка», Новый Мир Тьмы использует тему «тёмной тайны», о чём уже говорилось в начале данной статьи. Теперь основное внимание обращается на загадочность и запутанность событий, неоднозначность тех или иных ответов, и, что самое важное, внутренние сомнения и предположения персонажей. В результате, многие детали Нового Мира Тьмы специально не были раскрыты для избежания ситуации со Старым Миром Тьмы, когда, в некоторых ситуациях, игроки, прочитавшие больше книг, чем Рассказчик, знали сеттинг гораздо лучше его. В Новом Мире Тьмы очень многое оставлено на усмотрение Рассказчика, и только он может подобрать наиболее подходящее объяснение того или иного события, явления или ситуации. Кроме того, в Новом Мире Тьмы практически отсутствует тема «конца света», что, с одной стороны, является положительным знаком, который позволяет предполагать, что White Wolf Publishing не собираются завершать историю Нового Мира Тьмы так же трагично, как и Старого. Но, с другой стороны, несколько снижает атмосферность и глубину доступных линеек. Хотя последний тезис является достаточно спорным, и подробнее мы поговорим о нём, когда будем рассматривать линейки Нового Мира Тьмы.
Ещё одной особенностью Нового Мира Тьмы является то, что разработчики решили использовать одну, единую систему правил для всех линеек, в отличие от Старого Мира Тьмы, где для каждой линейки разрабатывались свои собственные, изменённые варианты общих правил, призванные отображать особенности той или иной линейки. В основной книге Нового Мира Тьмы приведены подробные правила для создания и отыгрыша персонажей-людей и призраков; кроме того, там подробно рассматривается вопрос создания атмосферы и настроения при игре человеческими протагонистами. Это также является ещё одной особенностью Нового Мира Тьмы, где в основной книге главное внимание фокусируется не на сверхнатуралах, как в Старом Мире Тьмы, а на обычных людях.
Несколько изменилась и система линеек. Теперь чётко выделены три основные линейки — вампиры: Реквием, Оборотни: Отверженные и Маги: Пробуждение.
Вампиры: Реквием (Vampire: the Requiem). Эта линейка подверглась наименьшему количеству изменений по сравнению со Старым Миром Тьмы. Как и раньше, основная идея здесь — внутренняя борьба между человеком и зверем. Даже утратив жизнь, вампиры продолжают пытаться сохранить человечность, подавляя инстинкты и желания, способные превратить их в безумных чудовищ. Естественно, что некоторые аспекты линейки были изменены — вместо глобальных сект (Камарильи, Шабаша и Инконню Старого Мира Тьмы) появились так называемые Ковенанты — идеологические объединения вампиров. Исчезли поколения, появилось понятие тумана вечности — промежуточного состояния, вызванного долгим пребыванием в торпоре, в котором смешиваются сны и воспоминания. Однако все эти нюансы заслуживают отдельного рассмотрения, что, вполне возможно, и будет сделано в будущем.
Оборотни: Отверженные (Werewolf: the Forsaken). Именно новые Оборотни стали одним из основных источников разногласий между поклонниками Старого и Нового Миров. Всё дело в том, что была не просто полностью изменена идея — изменился сам характер, да и атмосфера линейки. Некоторые считают, что это сделало оборотней более играбельными, позволяя отойти от идеи фаталистичных фанатиков, желающих только одного — погибнуть во время последней битвы, но утащить при этом в могилу и своего противника. Другие, однако, указывают на то, что многие идеи, которые делали Оборотней Старого Мир Тьмы если не самой атмосферной, то, как минимум близкой к этому линейкой, были вырваны из Отверженных. Ну что ж, пускай каждый решит это сам…
«Мы те, кто мы есть. Вот почему мы и волки, и люди. Вот почему мы дети Края Теней, но отвергнуты духами. С того дня духи боятся нас, боятся и ненавидят. Они боятся и ненавидят саму мысль о том, что существа наполовину из плоти, наполовину из духа, имеют теперь власть над ними, и что когда-то у нас было достаточно сил, чтобы уничтожить того, кого они страшились больше всего на свете. А смертные обезумеют, если узнают, что оборотни существуют, не только в их кинофильмах.
Мы уничтожили величайшее из того, что у нас когда-либо было, потому что таков был наш долг. Мы храним порядок в мире духов, и из-за этого они не могут нас терпеть. Мы не даем людям калечить мир духов, и люди презирали бы нас, знай они об этом. Наши собственные братья восстали против нас, ненавидя нас, так как мы сделали то, на что у них самих не хватило ни смелости, ни сострадания. Только переменчивая Мать Луна и Перворожденные стоят на нашей стороне, но нам довольно и этого. Мы — Народ. Мы — волки, которые охотятся в двух мирах.
Мы Отверженные, и да помогут небеса тому, кто навлечет на себя нашу ярость».
Маги: Пробуждение (Mage: the Awakening). Главная идея Магов также подверглась немалым изменениям. Как и раньше, она непосредственно связана с борьбой за веру, но теперь эта борьба ведётся в несколько ином ключе. Маги верят, что реальность — это тюрьма, в которой загадочные Экзархи заключили человечество, страшась тех высот, которых оно может достичь. Главная задача магов состоит в том, чтобы вырваться за пределы тюрьмы, пробудив человечество и открыв ему глаза на существование магии.
Помимо этого, издаются так называемые «общие» книги, содержание которых относится ко всем линейкам и может применяться как при игре сверхнатуралами, так и обычными смертными. На данный момент к их числу относятся «Мир Тьмы» (World of Darkness), «Загадочные Места» (Mysterious Places), «Истории с Привидениями» (Ghost Stories), «Антагонисты» (Antagonists), «Арсенал» (Arsenal), «Чикаго» (Chicago), «Второе Зрение» (Second Sight), «Меняющие шкуру» (Skinchangers), «Тени Объединенного Королевства» (Shadows of the UK), «Истории 13 Участка» (Tales from the 13th District), «Тени Мексики» (Shadows of Mexico).
Далее White Wolf Publishing планирует каждый год издавать одну так называемую «малую линейку» — отдельную линейку, состоящую из шести книг, добавляющих новую грань Мира Тьмы. В 2006 году этой линейкой стали Прометеанцы: Созданные (Promethean: the Created). На 2007 года планируется издание Подменышей: Грезы (Changeling: the Dreaming).
Разумеется, что некоторые изменения коснулись и игротехнической системы.
Как и в Старом Мире Тьмы, Атрибуты и Способности делятся на три различных группы. Тем не менее, неизменными остались только Физические Атрибуты - Сила, Выносливость и Ловкость. В случае с Социальными Атрибутами от Старого Мира Тьмы сохранилось только Манипулирование. Место Внешности и Харизмы заняли Впечатление и Самообладание. Первая Черта характеризует силу личности персонажа, проявляющуюся в его чертах, движениях и словах. Второй Атрибут отвечает за умение оставаться спокойным в любой ситуации, какой бы сложной или угрожающей она ни была, сохраняя душевное равновесие. Что же касается Ментальных Атрибутов, то мы находим там уже знакомые Интеллект и Сообразительность, хотя вместо Восприятия теперь значится Решимость, фактически являющаяся стойкостью разума персонажа и его убеждённостью.
Как уже упоминалось выше, Способности также разбиты на три группы. Однако, место Талантов, Навыков и Познаний заняли Физические, Ментальные и Социальные Способности. Исчезли многие старые Способности, подобные Уклонению, Лидерству, Бдительности, Безопасности, Этикету, Лингвистике и некоторым другим. Добавились и новые, такие, как Общение и Выразительность.
Исчезли Дополнения, которые играли немалую роль в Старом Мире Тьмы — теперь часть их перешла в Достоинства, которые стали заметно отличаться от Достоинств Старого Мира Тьмы, хотя при этом некоторые из них сохранились. Как отмечают многие Рассказчики, Дополнения Нового Мира Тьмы фактически представляют собой комбинацию Фитов (Feats) Третьей Редакции D&D, Преимуществ (Advantages) системы GURPS и уже упомянутых Достоинств (Merits) Старого Мира Тьмы. Некоторые из них стоят чётко заданное количество очков, как это было со старыми Достоинствами, тогда как другие обладают различными уровнями (реверанс в сторону существовавших некогда Дополнений). Примерами новых Достоинств могут послужить Боевое Изящество, Ресурсы, Кунг-Фу и многие другие.
Два основных отличия Нового Мира Тьмы от Старого связаны непосредственно с техникой проведения бросков и правилами боя. В отличие от Старого Мира Тьмы, в Новом Мире Тьмы присутствует понятие «фиксированной сложности». Для всех бросков она равняется 8, в отличие от Старого Мира Тьмы, где сложность каждый раз назначалась Рассказчиком.
Кроме того, в Новом Мире Тьмы активно используются модификаторы, отнимающие или прибавляющие к броскам то или иное количество кубиков в зависимости от обстоятельств действия. К примеру, наличие отмычек дает дополнительный кубик к броску, определяющему успешность взлома, а наличие качественных хирургических инструментов повышает вероятность успешного проведения операции.
Таким образом, при новой системе успехами всегда считаются 8, 9 и 10. Десятки теперь перебрасываются во всех случаях, причём, если на кубике снова оказывается 10, то бросок повторяется в третий, а, если понадобится, то и четвёртый, а то и пятый раз. Изменилась ситуация и с критическими провалами — теперь они возможны только в том случае, если в результате воздействия отрицательных модификаторов у игрока не остаётся кубиков для броска. В таком случае он бросает один кубик, единственным успешным результатом на котором считается число 10. В противном случае бросок проваливается, что приводит к весьма неприятным последствиям.
Помимо этого, предметом разногласий поклонников Старого и Нового Миров Тьмы оказалась боевая система, которая с одной стороны была очень сильно упрощена… с другой же сделала боёвки более динамичными. Теперь успешность той или иной атаки, как, впрочем, и наносимый ею вред, определяются одним броском. Атака в рукопашной схватке основана на Силе, к которой добавляется соответствующий навык (Драка или Фехтование). Стрельба основана на Ловкости, к которой прибавляется Огнестрельное Оружие. При этом каждое оружие прибавляет к атаке определённый положительный модификатор. К примеру, автоматическая винтовка добавляет четыре кубика, а катана — три. В рукопашной от общего количества кубиков отнимается защита жертвы (обычно равная Ловкости или Сообразительности) и положительный модификатор брони, в перестрелке — модификаторы за броню и прикрытие. Подсчитав общее количество кубиков, игрок делает бросок. Количество успехов определяет, сколько уровней здоровья теряет противник.
Вывод
Описания двух Миров Тьмы, приведённые выше, приоткрывают только незначительную часть этих действительно масштабных и интересных проектов. Возможно, кто-то из прочитавших данную статью со временем станет Рассказчиком и сам откроет новые грани одного из миров. Возможно, кому-то суждено стать игроком, скитающимся во мраке улиц ночного Берлина или Лондона, которые лишь самую чуточку темнее и страшнее их реальных прототипов. Ну а может быть, кому-то благодаря этому удастся не только получить удовольствие, но сделать то, о чём в своё время писал Ницше.
Только став монстром можно понять, что такое быть человеком.
Именно этому учит Мир Тьмы.
Независимо от того — Старый он или Новый.