Большая часть из описанных ниже возможностей применимы только при создании смертных персонажей охотников на вампиров (члены Общества Леопольда, Арканиума и других организаций и групп охотников), но вы также можете, используя приведенные ниже правила, создать персонаж обычного человека, не подозревающего о существовании сверхъестественных существ.
Дополнения Охотников
Репутация
Это новое Дополнение, которые могут приобрести опытные Охотники: Репутация. Она представляет ваш статус в вампирском обществе, или просто показывает, насколько вас боятся или рассматривают как реальную угрозу. Так же она показывает, насколько вы известны и уважаемы среди других Охотников на вампиров.
1. Некоторые вампиры слышали о вас. Они будут осторожны, а некоторые особо наглые могут попробовать что-то предпринять. Ваше имя что-то напоминает другим Охотникам.
2. Ваше имя знает большинство вампиров, хотя они могут считать, что вам повезло, что вы зашли так далеко против них. Охотники знают о вашей работе, и уважают ее.
3. Большинство вампиров будут стремиться избегать вас, если знают что вы в городе. Они могут рисковать сильным голодом, чтобы не дать вам свидетельств, могущих раскрыть их. Вы можете получать запросы от других охотников, желающих работать с вами.
4. Вы находитесь в списке Бдящих, как Враг Братства. Любой вампир должен сообщить о вашем появлении Принцу. Они боятся выступать против вас, и даже не могут рисковать их смертными слугами. Другие охотники положатся на вас, независимо от того, опытнее ли вы их, или нет.
5. Братство прекращает дела, когда вы появляетесь в городе. Любой вампир, который даст вам малейший повод для действия может стать объектом Кровавой Охоты. Ваши подвиги вдохновляют других Охотников и поддерживают их надежду, что, в конце концов, все вампиры получат свою Окончательную Смерть. Вы - легенда в летописи Охоты. Другие Охотники на вампиров будут нуждаться в вас, чтобы вы обучили их своему делу.
Артефакт
Это Дополнение позволяет персонажу владеть каким-либо предметом, обладающим магическими свойствами и силой. Его значение зависит от силы и возможностей артефакта.
Должность
Это дополнение доступно персонажу, работающему в правительственном агентстве, и определяет его должность в нем, степень влияния, уровень доступа к секретной информации и т.п.
Вторичные Способности
Большинство Охотников отличаются от простых людей в специфических Познаниях в различных областях сверхъестественных явлений.
Познания о существовании сверхъестественных существ
Персонаж может обладать некоторыми познаниями о сверхъестественных существах. Вот неполный список существ, о которых может знать персонаж: вампиры (Vampire), вервольфы (Werewolf), маги (Mage), призраки (Wraiths), феи (Changeling), восточные вампиры (Kuei-Jin). Такое Познание имеет определение, например, Знания о вампирах (Vampire Lore), или Знания о вервольфах (Werewolf Lore).
1. Вы знаете столько же, сколько может знать сверхъестественное существо в первые дни
своего существования. Например, новообращенный вампир в свою первую ночь узнает,
что вампиры пьют кровь и бояться солнца.
2. Вы знаете некоторые слабые и сильные стороны сверхъестественного существа, или
немного об их обществе.
3. Вы хорошо знакомы с общественной организацией сверхъестественных существ
(большинство Охотников обладают таким уровнем Познаний).
4. Вы знаете некоторые секреты их общества, например, о существовании тайных групп
внутри него (например, Истинная Черная Рука).
5. Вы знаете слишком много, что может стать причиной вашей преждевременной смерти.
Особые познания о сверхъестественном
Особые Познания базируются на Познаниях о существовании сверхъестественных существ. Например, нельзя получить Знания Камарильи, не имея как минимум 4 пункта в Знании о вампирах. Крайне редко значения таких Познаний могут превышать 3 пункта. Вот примерный список областей, в которых может быть искушен Охотник: Камарилья (Camarilla Lore), Шабаш (Sabbat Lore), Знания вампирского клана (какого-то одного, например, Gangrel Lore), Черная Рука Шабаша (Black Hand Lore), Мир мертвых (Underworld Lore), Бездна (Umbra Lore), Знания племени вервольфов (какого-то одного, например, Wendigo Lore), Вирм (Wirm Lore), Технократия (Technocracy), Знание традиции магов (какой-то одной, например, Sons of Ether Lore) и т.д.
1. Вам известны основные сведения о предмете.
2. Вы знаете некоторые секреты, что дает вам некоторые преимущества.
3. Вы знаете почти все о предмете.
4. Вы знаете больше, чем осмеливаетесь говорить.
5. Вы слишком много знаете!
Высшие Силы (Numina)
Простые люди не могут владеть Преимуществами сверхъестественных существ, такими как Дисциплины вампиров, Дары оборотней или Магические сферы магов. Но они некоторые из них, и это в основном Охотники на вампиров, имеют свои собственные Преимущества, называемые Высшими Силами. Они дают Охотникам довольно серьезные шансы стать реальной угрозой существования даже старым вампирам. По усмотрению Рассказчика Высшими силами могут владеть и простые смертные. За редкими исключениями смертные теряют возможность пользоваться Высшими Силами после Становления.
Высшие Силы делятся на три основные группы: Психические способности, Низшая Магия и Истинная Вера.
Истинная Вера (Faith)
Истинной верой обладают только те люди, которые посвятили свои жизни религии. Люди, обладающие Истинной верой, могут иногда подавлять вампиров, а также заставлять существа убегать. Святые символы имеют реальную силу, когда их используют люди, обладающие настоящей верой. Иногда даже возможны чудеса. Однако мало кто обладает таким уровнем Веры.
При игре персонажа, обладающего Истинной Верой, игрок бросает Значение Веры персонажа (Трудность равна Силе Воли вампира). Количество Успехов, это количество шагов на которые персонаж может заставить вампира отступить. Если персонаж помещает Святой Символ напротив тела вампира, каждый Успех Веры отнимает один уровень здоровья у вампира. Эти повреждения поглощаемы, но если выпало пять или более Успехов, вампир должен сделать бросок Смелости или впасть в Пирофобию.
Нужно отметить, что Вера не работает подобно пистолету. Настоящая вера только случайно обладает заметным эффектом в истории и еще более сильна из-за своей редкости.
1. Инквизитор может попытаться изгнать вампира святым символом, но это не всегда
срабатывает.
2. Может попытаться противостоять ДОМИНИРОВАНИЮ (Dominate) употребляя свои
Пункты силы Воли. Одного пункта обычно хватает на пару раундов.
3. Может чувствовать вампиров на расстоянии, но только если он молится или их
специально ищет.
4. Иммунитет против Дисциплин, которые пытаются манипулировать человеческой волей.
5. Почти святой. Вампиру уже не по себе от его присутствия. Если этот человек молится,
поет псалмы или что-то в этом роде, то вампир будет улепетывать со всех ног.
Истинной Верой больше 5 обладают всего пара человек на земле. Но они действительно истинные святые. Обычный Инквизитор имеет значение Истинной Веры 1 или 2.
Психические Способности (Psychic Abilities)
Телепатия (Telepathy)
Телепатия: это способность читать мысли. Она доступна только для смертных; вампиры должны иметь Прорицание. Персонаж должен делать бросок Интеллект + Эмпатия (Трудность - Сила Воли жертвы), чтобы прочитать ее мысли. Человек, мысли которого читаются, не осознает этого факта, если бросок не провален.
1. Вы можете чувствовать основные эмоции и текущее настроение цели (если вы видите
цель).
2. Персонаж может читать поверхностные мысли людей - то, о чем они думают в данный
момент. Вы должны видеть цель, чтобы делать это.
3. Вы можете читать некоторые недавние воспоминания или планы на ближайшее будущее
из человеческого разума. Вы все еще должны видеть цель.
4. Вы можете читать глубокие мысли и отдаленные будущие планы. Количество
информации, которую вы получите, зависит от числа Успехов. Вы можете читать мысли
людей в смежных комнатах, без необходимости видеть их, но вам необходимо знать этих
людей или хотя бы иметь их описание.
5. Вы можете читать несколько разумов сразу или узнавать самые глубокие тайны людей,
даже вещи неизвестные или подавляемые ими самими. Вы можете читать мысли
кого-либо с другого конца мира, если вы видите его (например, по телевизору). Вы даже
можете читать мысли телепата, наблюдающего за кем-то на другом конце света, и
использовать ментальный образ, чтобы читать мысли наблюдаемого.
Психокинез (Psychokinesis)
Психокинез (также известен под названием Телекинез): способность перемещать предметы силой вашего разума. Бросается Сообразительность + Атлетизм (Трудность 8). Если бросок провален, ваши неосознанные желания берут верх и вы начинаете бросать вещи в находящихся рядом, в тех, кем вы недовольны, или даже в себя. Объект должен быть виден, для того чтобы перемещать его, однако после того как вы его "подняли", необходимость в этом исчезает.
1. Вы можете левитировать небольшие предметы со стола путем сильной концентрации.
Физические жесты (бросок, подъем и т.п.) помогают, без них Трудность выше на единицу.
2. Вы можете влиять на небольшие предметы (например сгибать ложку). Жесты также
помогают.
3. Вы можете поднять предмет в другой комнате и двигать его вокруг. Жестикуляция в
направлении, в котором вы хотите переместить его, помогает. Вы можете поднимать
объекты, не тяжелее, чем Интеллект/2 (как если бы Интеллект был равен Силе).
4. Вы можете понимать предметы, которые требуют полного Интеллекта (как если бы
Интеллект был равен Силе), и больше, Нет необходимости жестикулировать. Вы можете
поднимать объекты, находящиеся в одном здании с вами. Сконцентрировавшись, вы
можете поднимать несколько объектов.
5. Вы - мастер этого дела. Все в пределах вашего поля зрения может быть поднято, но не
тяжелее, чем ваш Интеллект+2. Количество объектов, которыми вы можете управлять
равно Ловкости.
Ясновидение (Clairvoyance)
Ясновидение: способность использовать ваши чувства на расстоянии, видеть или слышать вещи, происходящие в других местах. Обычно это требует фокусировки. Вам также надо быть знакомым с объектом и местом, за которым вы захотите наблюдать. Бросается Восприятие + Бдительность (Трудность 8). Отсылая ваши чувства, вы не можете видеть, что происходит рядом с вами. Вы также не можете влиять на события, которые вы видите, вы - всего лишь наблюдатель.
1. Вы можете видеть происходящее, на манер сновидения, в пределах любой комнаты в
доме, в котором Вы находитесь. Это видение легко исказить.
2. Вы можете видеть вещи где-нибудь в вашем городе, а также иногда (3 Успеха) слышать
их, хотя звуки искажены.
3. Вы можете видеть и слышать происходящее в пределах штата или провинции. Вы также
можете осязать предметы (3 успеха), хотя они ощущаются неопределенными и
аморфными.
4. Вы можете видеть, слышать и осязать что-либо в пределах страны.
5. Вы можете использовать все пять чувств, где угодно в мире.
Астральная форма (Astral Form)
Астральная форма: это сила - способность души или духа покидать тело. Бросается Восприятие + Медитация (Трудность 8). Провал означает, что персонаж в течении 24 часов не может больше пробовать покинуть свое тело. Находясь в астральной форме, вы можете перемещаться очень быстро. Находясь вне тела, персонаж не имеет никакого представления что с ним (телом) происходит, если только он не находится в этой же комнате. Персонаж не может взаимодействовать с материальным миром, но может входить в контакт с другими астральными существами, например духами или приведениями.
Астральное путешествие требует чрезвычайного напряжения и концентрации. Один пункт Силы Воли должен быть потрачен, чтобы попытаться оставить ограничения физического тела. Дополнительный пункт Силы Воли расходуются каждый час, пока персонаж находится вне своего тела. Если персонаж имеет другие Психические Способности, они могут быть использованы в Астрале, но Трудность бросков увеличивается на два.
1. Вы можете оставлять ваше тело на минуту для каждого пункта Выносливости.
Единственное чувство которое вам доступно - это зрение. Вы не можете удаляться более
чем на милю от вашего тела.
2. Вы можете оставлять ваше тело на 10 минут для каждого пункта Выносливости. Вы
можете слышать в вашей астральной форме. Вы не можете удаляться более чем на 100
миль от вашего тела.
3. Вы можете оставаться вне вашего тела на час для каждого пункта Выносливости и
путешествовать на расстояния до 1000 миль. Делая бросок Обаяния + Оккультизм вы
можете предстать перед кем-либо как прозрачная, призрачная версия себя. Никакое
устное общение невозможно.
4. Вы можете оставаться вне вашего тела до тех пор, пока оно здорово и можете
путешествовать на расстояния до 4000 миль. Все чувства кроме осязания теперь
доступны. При визуальном проявлении, вы кажетесь по настоящему присутствующим там
(если только вас не касаются).
5. Вы можете астально путешествовать где угодно в мире. Вы теперь обладаете достаточной
силой чтобы разговаривать (хоть и шепотом) при визуальном проявлении.
Психометрия (Psychometry)
Это - способность к получению информации о человеке, месте или случае путем прикосновения к человеку или предмету. Бросаются Восприятие + Эмпатия (Трудность 8). Провал означает получение ложной информации, хотя персонаж будет считать, что он получил истинное знание.
1. Вы получаете неопределенные, похожие на сон впечатления от недавних действий,
сильных эмоций вызываемых объектом, или происходивших вокруг него.
2. В дополнение к вышесказанному вы получаете качественный снимок-изображение
человека, наиболее связанного с объектом.
3. Вы можете ощутить общую суть произошедшего (3 успеха) и число людей вовлеченных в
это. При концентрации на владельце объекта, вы можете определить общую информацию
о нем, включая приблизительный возраст, эмоциональное состояние, Натуру и т.д.
4. Вы можете ясно визуализировать произошедшее или действия индивидуума в течение
последних 24 часов, в течении которых он был рядом с объектом.
5. Теперь вы понимаете реальную подоплеку события или можете точно понять мотивы и
планы индивидуума в тот момент, когда он в последний раз находился около объекта. Вы
также получаете представление о приблизительном местоположении индивидуума в
данный момент.
Низшая Магия (Hedge Magic)
Некоторые охотники используют специально созданные против вампиров магические заклинания. Многие из этих заклинаний кажутся несерьезными по сравнению с настоящей магией и созданы теми немногими смертными, имеющими зачаточные магические способности, не сравнимые с силом Магов.
Это волшебство сильно отличается от истинной магии. По желанию Рассказчика Охотник может использовать магию, как это описано в Вампирах. Однако использование этой магии ограниченно тем, что на ее изучение надо потратить большую часть своей жизни. Немногие посвященные люди имеют эту возможность, и в большинстве своем их мистические способности ограничены следующей системой.
Использование заклинаний требует, чтобы персонаж владел некоторыми оккультными трайтами. Основной из них - это Кастинг, без успешного броска не его применение остальные трайты - Продолжительность, Область и Ритуал - никогда не могут быть применены в игре. Эти трайты могут быть приобретены только за Свободные Очки, поскольку это не таланты, навыки или познания - а комбинация всех трех. Обучение этим трайтам в процессе игры стоит 3 очка опыта за каждый. Требуется разрешение Рассказчика (и вероятно особая История) для кого-либо, кто не обладает магической способностью, чтобы изучить эти трайты.
Кастинг (Casting): Требует броска Ментальный Атрибут + Кастинг (Трудность равна уровень заклинания + 4). Все заклинания имеют мгновенную Продолжительность (применение заклинания занимает один раунд) и действует только в области непосредственно вокруг колдующего.
Область (Extend): Для того, чтобы заклинание действовало с большей силой, колдующий должен иметь другие трайты. Чтобы увеличить область действия заклинания требуется бросок Ментальный Атрибут + Область (Трудность равна уровень заклинания + 4).
Продолжительность (Duration): Для того чтобы увеличить продолжительность заклинания требуется бросок Ментальный Атрибут +Продолжительность (Трудность равна уровень заклинания + 4).
Изменение области и продолжительности действия заклинания в зависимости от числа Успехов в этих бросках приведено в следующей таблице:
Продолжительность Область
1 Успех Два хода В радиусе 10 футов
2 Успеха Одна сцена В поле зрения
3 Успеха 24 часа В радиусе 100 футов
4 Успеха Одна неделя В радиусе 1 мили
5 Успехов Один месяц В области города
Ритуал: Это последний трайт, который позволяет персонажу использовать ритуалы Тауматургии (конечно, только те, для которых колдующий не должен быть вампиром). Персонаж не может изучить ритуал, пока он не имеет достаточный уровень этого трайта. Таким образом, изучение Щепочного Слуги (четвертый уровень ритуалов Тауматургии) требует, по крайней мере, четвертого уровня трайта. Обратите внимание, ни один смертный не может изучить ритуалы Тауматургии выше пятого уровня.
Изучение новых заклинаний идет по обычной схеме - требуется учитель. Заклинания Низшей Магии делятся на три группы соответствующие названиям Ментальных Атрибутов персонажей Мира Тьмы. Персонаж не может использовать уровни заклинания выше, чем значение его соответствующего Ментального Атрибута.
Заклинания Восприятия
Уровень 1 Запах Вампира (Scent of the Vampire)
Это заклинание позволяет персонажу чувствовать, когда кто-то из вампиров есть поблизости. Оно не указывает точного месторасположения вампира, но позволяет персонажу узнать, что он где-то рядом.
Уровень 2 Скрыться от глаз нежити (Escape the Undead Eyes)
Для гулей и вампиров, пытающихся найти колдующего, когда он прячется, Трудность соответствующих бросков увеличивается на число Успехов полученных при броске заклинания.
Уровень 3 Голоса мертвых (Voices of the Dead)
Позволяет колдующему разговаривать с недавно умершими. Для этого колдующему требуется тело, в достаточной степени неразложившееся, чтобы голосовые связки были работоспособны (приблизительно неделя, меньше при жаркой погоде, больше если тело было правильно сохранено).
Уровень 4 Плащ из тени (Cloak of the Shadows)
Стоя неподвижно в темноте, колдующий становится, практически, невидимым для любого смотрящего на него. Обратите внимание, что другие чувства или Восприятие Ауры все еще могут обнаружить его.
Уровень 5 Истинное зрение (True Sight)
Позволяет персонажу видеть через затеняющие условия, подобные туману или пыли и даже проникать через дисциплину Затемнение, хотя это требует отдельного броска Восприятие + Бдительность (Трудность равна Сообразительность + Маскировка вампира).
Заклинания Интеллекта
Уровень 1 Дар разума (Gift of Psyche)
Используя это заклинание, колдующий может определить ментальное состояние цели - ярость, сон, торпор, под воздействием наркотиков, медитирует и так далее.
Уровень 2 Возвращение света (Return of Light)
Пока заклинание действует, на объект не будет воздействовать ни один из его психозов.
Уровень 3 Признание (Confess)
Это заклинание может заставить любого, на кого оно направленно, говорить правду в ответ на любой вопрос заданный ему. Колдуя, колдующий бросает Обаяние + Запугивание (Трудностью равна Силе Воли допрашиваемой персоны). Неудача броска означает, что была сказана ложь, но колдующий это не знает, и воспринимает сказанное как правду.
Уровень 4 Власть разума (Grasp of the Mind)
Сознание персонажа защищается от влияния внешнего Доминирования. Каждый Успех в броске на применение этого заклинания аннулирует Успех в броске Доминирования.
Уровень 5 Сердце Зла (Heart of Evil)
С этим заклинанием колдующий может определить, кто на самом деле стоит за изучаемым индивидуумом. Таким образом, это заклинание покажет Доминирование, взятки, Узы Крови или шантаж. Однако оно не показывает просто союзы или дружбу.
Заклинания Сообразительности
Уровень 1 Пробуждение (Bring to Body)
Персонаж прикосновением может пробудить кого-либо из глубокого сна или вывести из бессознательного состояния. Обратите внимание, что это не действует на вампира в торпоре.
Уровень 2 Свет Истинного Духа (Light of the True Spirit)
Колдующий применяет это заклинание на себя и становиться более крепок в своих убеждениях, что оказывает влияние на его способности к убеждению других. Успехи броска на это заклинание прибавляются к Успехам на броски убеждения, приказов и лидерства. Это заклинание не оказывает влияние на лстивые уговоры и жульничество.
Уровень 3 Душа дерева (Soul of the Tree)
Это заклинание используется на деревянный кол. Число Успехов в броске заклинания прибавляется к Успехам попытки поразить колом сердце вампира. Кол с наложенным на него заклинанием сам ищет сердце вампира.
Уровень 4 Щит Мыслителя (Shield of the Thinker)
На персонажа защищенного этим заклинанием дисциплина Очарование действует меньше чем на других. Каждый Успех в броске заклинания аннулирует один Успех в броске Очарования вампира. Обратите внимание, что это заклинание также удерживает персонажа от колебаний, если ему пытаются заговорить зубы, обмануть и т.п.
Уровень 5 Вспышка (Flash)
Вспышка яркого света заполняет все вокруг колдующего, ослепляя всех, кто может видеть и повергая Вампиров в Пирофобию. Хотя это и не причиняет физических повреждений Вампирам, они должны бросать Смелость (Трудностью 6), чтобы не впасть в Пирофобию. Вампиры и смертные также будут ослеплены на количество раундов, равное количеству Успехов заклинания.
Достоинства и Недостатки Охотников
Эти Достоинства и Недостатки были созданы только для смертных Охотников на вампиров. Будем честными - они уже получили свою тяжелую работу, так что позвольте им иметь эти Достоинства и Недостатки, чтобы дать им небольшую помощь. Если вы не Охотник на Вампиров, не используйте их!
Психологические
Зависимость от крови вампиров (Addicted to Kindred Vitae) (Недостаток 3 СО)
Вы нуждаетесь в подпитке, которую дает вам питье крови Вампира. Без этого вы чувствуете себя мертвым и вялым. Это очень опасная привычка. Она может быть преодолена длительной терапией и помощью друзей.
Физические
Толстокожесть (Thick-Skinned) (Достоинство, 2 СО)
Вампиры должны делать бросок Сила + Могущество (Трудность равна вашей Выносливости), чтобы прокусить вашу кожу. Это работает только, если вы сопротивляетесь. Если вы не пытаетесь освободиться или находитесь без сознания, вампиры могут медленно прокусывать вашу кожу и пить.
Гемофилия (Hemophiliac) (Недостаток, 3 СО)
Если вы ранены, ваше кровотечение не может быть остановлено без медицинской помощи. Любой Вампир, который вас укусит, обнаружит, что не может закрыть рану, зализав ее.
Мощная Кровь (Potent Blood) (Недостаток, 3 СО)
Ваша кровь, по каким причинам очень мощна, так что любой вампир будет хотеть испить ее. Им нелегко будет отказаться от шанса продолжать использовать вас как источник крови. Выпивая вашу кровь, вампиры получают вдвое больше BP.
Ядовитая Кровь (Poisonous Blood) (Достоинство, 3 СО)
Ваша кровь ядовита для вампиров, хотя они не осознают это, пока пьют. Каждый выпитый BP причиняет один пункт повреждений.
Сходство с Вампиром (Resemble Kindred) (Достоинство, 2 СО)
Вы похожи на вампира, вы необычно бледный и измождены подобно им. Вы можете находиться среди них, подобно одному из них, но они могут вынудить предстать нового незнакомца перед Князем, который может спросить о том, кто ваш Сир.
Ментальные
Железная Воля (Iron Will) (Достоинство, 4 СО)
Вы невосприимчивы к Доминированию, Очарованию и других способом манипулировать вашей волей. В тех случаях, когда на вас будет воздействовать очень сильный вампир или к вам будут применяться высокие уровни этих дисциплин, Рассказчик может сделать исключение.
Слабая Воля (Weak Willed) (Недостаток, 3 СО)
Вы чрезвычайно восприимчивы к Доминированию, Очарованию и других способом манипулировать вашей волей. Вы не можете изучать Низшую Магию, т.к. ее использование требует высокой концентрации воли.
Сверхъестественные
Бледная аура (Pale Аура) (Достоинство, 2 СО)
Любой цвет в вашей ауре близок по палитре к вампирскому. Фактически, если вампир выбрасывает меньше пяти Успехов при броске Восприятия Ауры, то он верит что вы один из них.
Невидимость (Invisible) (Достоинство, 4 СО)
Ваша природа делает сложным для вампира даже просто увидеть вас. Для них вы имеете десятый уровень Затемнения.
Чистый взгляд (Clear Sighted) (Достоинство, 3 СО)
Вы можете видеть через все уровни Вампирского Затемнения, бросая Восприятие + Бдительность (Трудность равна уровень Затемнения + 3).
Гуль (Ghoul) (Достоинство, 5 СО)
Вы были превращены в гуля вампиром (который, очевидно, мертв). Это дает вам все преимущества Гулей, включая Запас Крови, Могущество первого Уровня (и потенциал для других дисциплин). К сожалению, чтобы поддерживать ваше бессмертное существование, вы нуждаетесь в регулярном потреблении вампирской крови (минимум один раз в месяц). Если вы возвращаетесь к смертной жизни, вы никогда больше не сможете стать гулем и будете стареть, согласно следующей таблице:
Реальный возраст Старение
Меньше 100 лет обычное
100-250 лет за один день вы стареете на 10 дней
250 и старше немедленно рассыпаетесь в прах
Гули, которые начинают игру в 100 или более лет, получают 3 Свободных Очка для распределения в Познаниях и Навыках (они имеют опыт долгой жизни, без жестокости мозга вампиров), Гули старше 250 лет получают 6 Свободных Очков.
Зверь внутри (The Beast Within) (Недостаток, 5 СО)
Зверь живет в вас. Вы склонны к приступам Безумия подобно Вампирам. Он пробуждается в ситуациях, вызывающих сильные эмоции, подобно страху, гневу, ненависти. Ты - существо великой ярости и наводишь ужас на все человечество, подобно Чарльзу Менсону. Смертные с высокой Человечностью, кто приобретают этот недостаток, обречены подобно Вампирам к ужасному вырождению в зверя.
Божественный удар (Fist of God) (Достоинство, 7 СО)
По какой-то причине ваши удары в рукопашной схватке причиняют вампирам не поглощаемые повреждения. Вам нужно проконсультироваться с Рассказчиком и найти объяснение этой вашей способности. Возможно вы мастер боевых искусств, возможно в вас течет кровь вервольфов и т.п. Возможно, эта способность присуща вам, если вы используете только какой-то определенный вид холодного оружия, или только тогда, когда бьете вампира кулаком правой руки.