Мир Тьмы. Город Ангелов

Объявление

Приветствуем Вас, Леди и Джентльмены! Игра уже началась, но набор продолжается, и мы будем рады рассмотреть заявки. Уважаемые игроки, убедительная просьба: ПОЛНОСТЬЮ СОГЛАСУЙТЕ ВАШИ АНКЕТЫ ПРЕЖДЕ, ЧЕМ ПЕРСОНАЖ БУДЕТ ПРЕДСТАВЛЕН НА ФОРУМЕ! Сообщения с несогласованными данными будут удаляться. С уважением, Администрация.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Мир Тьмы. Город Ангелов » Мир Тьмы (World of Darkness) » Искусство Повествования


Искусство Повествования

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

По сути, в основе всей нашей культуры лежит устная речь. Та самая речь, с помощью которой мы выражаем наши надежды и желания, страхи и кошмары, интересы и мечты. Именно в нашей речи проявляется то, кем мы являемся на самом деле, кем нам суждено стать в будущем, и кем мы в действительности хотели бы быть.
   Но одной только речи ещё недостаточно, чтобы создать Историю.
   На лицах людей, которые вслушиваются в слова Рассказчика, должны играть отблески лунного света, заливающего улицы ночного города. Они должны слышать скрип ветвей холодной мартовской ночью. Они должны чувствовать запах сырой земли, с которой только недавно сошел снег. Они должны ощутить другой мир… мир, который встает перед ними под звуки тихого голоса, рассказывающего новую повесть.
   Истории не могут существовать без людей, а люди — без историй. И когда они объединяются, рождается Повествование.

                                                                            Феномен Повествования

    Итак, для начала разберёмся в том, что такое Повествование (Storytelling) и какую роль этот феномен сыграл в истории человеческой культуры и цивилизации. Для этого начнём с его определения, которое поможет нам, в том числе, проследить его историю, которая, как это ни странно, уходит очень и очень глубоко в прошлое, зарождаясь в те далекие времена, когда Homo Sapiens только учился говорить и… мечтать.
   Давайте попробуем разобрать на части приведённый выше английский термин. Story — история, повесть; telling — рассказывание. Вместе получается Рассказывание Историй. Таким образом, Повествование — это умение рассказывать истории.
   На первый взгляд кажется, что в этом нет ничего сложного. Ведь каждый из нас уж точно рассказывает этих историй в день по несколько десятков. Не правда ли? Возможно, но есть одно «но». Попробуйте на минуту оторваться от чтения статьи и задуматься над тем, когда вы в последний раз действительно рассказывали Историю. Не передавали слова уже изрядно надоевших всем политиков, не травили анекдоты, не сочиняли байки, не вставляли ехидные комментарии. Ведь История — это не просто красивое сочетание эпитетов, оборотов и метафор. Скорее это полотно, которое сплетается искусным ткачом, только вместе нитей в нем — слова. И потому-то нельзя не согласиться со словами старого волшебника Джона Уиндла, сказанными им Венди в одном из скверов Ньюфорда, города созданного фантазией канадского писателя Чарльза де Линта. Человека, который сам всю свою жизнь создавал Истории, и который всеми силами старался научить этому других.
   «История истории рознь! — твердо заявил он, не дав ей договорить. Некоторые из них действительно стоящие, порой навсегда меняют вашу жизнь. Другие, тоже неплохие, воздействуют на вас не так сильно, но если вы хоть раз услышите их, они навсегда станут частью вашей души. Вы питаете эти истории, вы передаете их дальше и от одного этого уже получаете удовольствие. Ну а порой истории — это просто слова, написанные на бумаге».
   Таким образом, Повествование — это не просто умение рассказывать истории, а умение делать их живыми. Умение сказать с их помощью что-то, что может действительно изменить жизнь тех, кто слушает эти истории. Умение создавать образы, которые проникают в душу, и остаются в ней навсегда. Умение, которым человечество в действительности обладает уже очень и очень давно…

                                                                        История Повествования

   …Тёмная пещера, в которой горит слабый огонь, отбрасывающий блики на неровные, каменные стены. Небольшая группа людей, собравшихся возле костра и внимательно прислушивающаяся к тому, что говорит один из них. Это человек, на шее которого висит костяное ожерелье, и который выделяется среди других не только необычным нарядом, но и странным огнем в глазах, который пылает ярче костра.
   Это шаман. Но вместе с тем, это ещё и Рассказчик.
   Их могли называть очень по-разному — колдунами и скальдами, бардами и хранителями преданий — но суть их оставалась неизменной. Эти люди хранили истории прошлого и создавали новые. И, что самое, главное, они дарили этим историям жизнь, рассказывая их другим.
   Это было время, когда еще не было письменности и книг. Время, когда в историях сливалось прошлое и будущее, и когда память сохранялась только в песнях и сказаниях. Это было время мифов и легенд, когда фактически еще не существовало понятия «объективная реальность», так как реальность и фантазия не были разделены жесткими границами, пересекая которые человек нарушает нормы общества, давно уже утратившего этот дар фантазии. Это было время устного народного творчества. Время Историй. И в этом и состоит весь трагизм истории Повествования, потому что открывающаяся нам истина является одновременно очень простой. И очень страшной.
   Много лет назад, задолго до появления фильмов, телевидения, радио и книг мы рассказывали друг другу истории: истории об охотах, легенды о богах и великих героях, эпические песни бардов и сказки об ужасных монстрах. Мы рассказывали эти истории вслух, и каждый Рассказчик добавлял к этим историям что-то новое, по-настоящему наделяя их жизнью. Но затем, с ходом времени, человечество начало забывать об этих историях, и так продолжалось до тех пор, пока мы практически не утратили эту традицию. Но эта традиция всегда была и будет частью нас. А это значит, что, теряя её, мы теряем и часть себя. И вновь вспоминаются слова всё того же старого волшебника, которые он произносит в Ньюфорде раз за разом, пытаясь разбудить тех, кто даже не хочет просыпаться.
   «Истории — это язык снов и мечтаний. Он коренятся в творчестве не одного писателя, а всего народа. И становятся голосом целой страны, а то и расы. Без них люди теряют связь с самими собой».
   Сегодня мы больше не рассказываем истории — мы слушаем их. Мы спокойно ожидаем, когда нас забросят в уже созданные миры. Мы стали рабами наших телевизоров и видеомагнитофонов, своими руками заложив основы олигархии творцов мифов, которые управляют нашим воображением. Фактически, сам нынешний мир делает наши истории никому не нужными, и потому у нас даже не возникает мысли о том, чтобы попытаться поделиться ими с кем-то другим.
   Но так не должно и не может продолжаться. И несмотря ни на что, многие из нас все-таки ищут способ возродить Истории, и, таким образом, возродить через них и себя. Один из подобных способов был найден кампанией White Wolf, которая в 1991 году создала систему Повествования (Storytelling system). Именно она перевела ролевые игры на качественно новый уровень, сделав их не просто игрой, а фактической попыткой возрождения искусства Повествования. Попробуем посмотреть, что у них вышло.

                                                                                    Система Повествования

   Всё началось в 1991 году, когда на свет появилась первая редакция линейки вампиры: Маскарад (Vampire: the Masquerade), которой суждено было стать основой культового Мира Тьмы (World of Darkness). Автором этой, безусловно, интересной линейки стал некий Марк Рейн-Хаген, который фактически создал и систему Повествования, предназначенную для особой разновидности ролевых игр, именуемых играми Повествования (Storytelling Game). Именно так началось возрождение Искусства Историй, которое продолжает привлекать внимание всё большего и большего количества людей.
   В этот момент у читателя, скорее всего, возникнет вполне закономерный вопрос, что же это вообще за игры Повествования, и чем они отличаются от обычных настолок, к примеру, той же AD&D?
   Воспользуемся определением, приведённым в Википедии.
   «Игра Повествования — это игра, где двое или более людей объединяют свои усилия для того, чтобы создать историю. Обычно каждый из игроков берёт себе одного персонажа, роль которого он отыгрывает. Эти персонажи могут переходить из истории в историю, особенно учитывая то, что игроки чаще всего привязываются к своим персонажам. Один из участников игры занимается отыгрышем всех остальных персонажей, которых называют неигровыми. Именно он определяет общий ход истории, описывая последствия действий игроков и обрисовывая общую картину происходящего. Этого человека чаще всего называют Рассказчиком…»
   Итак, как мы видим, в играх Повествования акценты несколько изменены. Если в стандартной ролевой игре основное внимание уделяется отыгрышу персонажей, а в некоторых (подобных тому же Munchkin’у — банальной победе), то здесь главное место занимает история. Да и Мастера здесь почем-то называют не Мастером, как во всех нормальных играх, а Рассказчиком. Уж не потому ли, что здесь главная его обязанность состоит не в том, чтобы следить за соблюдением правил, а в создании истории? Да и вообще, насколько Повествование можно назвать игрой? Ответы на все эти вопросы мы узнаем в том случае, если внимательнее присмотримся к творению Марка Рейн-Хаген и тому, что делает его действительно уникальным.
   Сначала все кажется достаточно обычным. Как и в случае с AD&D или GURPS, Повествование начинается с генерации — процесса создания персонажа. Этот процесс состоит из нескольких этапов и представляет собой распределение точек (единиц персонажа) среди различных Черт, которые делятся на следующие группы:
   • Атрибуты (врожденные Физические, Социальные и Ментальные характеристики персонажа);
   • Способности (эти Черты определяют, что знает и может делать ваш персонаж. К их числу относятся Таланты, Навыки и Познания, к которым он имеет некую предрасположенность, или владению которыми он обучался);
   • Преимущества (Дополнения, представляющие различные элементы его окружения, а так же различные магические способности, варьирующиеся от персонажа к персонажу: Дисциплины, Дары, Искусства и т.д.);
   • Черты Характера (так же достаточно сильно варьирующиеся, примерами которых могут послужить Человечность вампиров, Банальность фей или Арета магов);
   Однако все эти Черты являются всего лишь числовыми отображениями способностей и особенностей вашего персонажа. Основное внимание в Повествовании уделяется биографии персонажа и, особенно, его психологическому портрету и чертам характера. Именно на их основе Рассказчик строит историю. Сложно представить, чтобы история анархиста-Бруха, предпочитающего решать все проблемы с помощью силы, была похожа на историю тонкого аристократа-Вентру, который прекрасно разбирается в дипломатии и политике. Благодаря этому в систему Повествования заложена уникальность каждой истории, достигающаяся через уникальность персонажей, принимающих в ней участие.
   Что же насчет самого процесса игры, то он так же обладает некоторыми особенностями. Прежде всего, для Повествования требуется довольно мало бросков, в отличие от того же AD&D или D&D. Кроме того, в данной системе обычно используются не 6-гранные и даже не 20-гранные кубики, а десятигранники. Это связано с тем, что каждый бросок делается по определенной сложности, которая определяется обстоятельствами того или иного действия. К примеру, установка операционной системы является достаточно простым действием, которое может выполнить практически каждый, чего нельзя сказать о взломе банковской системы.
   Чтобы добиться успеха, игрок должен выбросить число, большее или равное заданной сложности. Кроме того, в Повествовании нет постоянного количества кубиков — для каждого броска это количество является уникальным, и определяется путем прибавления соответствующего Атрибута к Способности. Как и из каждого другого, из этого правила есть исключения, но большая часть бросков производится именно так. Ну а для того, чтобы читателям действительно всё стало понятно, приведём несколько примеров.
   Ренч, нокер, собирaет своих товарищей в фригольде Бингемптона, который в мире смертных выглядит как обычная забегаловка. Внезапно он замечает балансирующий на краю стола стакан молока. Кто-то толкает стол, и стакан падает вниз. Ренч бросается вперёд, пытаясь подхватить стакан прежде, чем тот упадет на пол. Чтобы добиться успеха, игрок, отыгрывающий Ренча, должен сделать бросок Ловкости + Атлетизма по шестой сложности. Игрок плюсует количество точек, которые присутствуют у Ренча в этих чертах, и подсчитывает общее количество кубиков. Всего у него семь точек, и потому он берет семь кубиков. Ренч выбрасывает 5, 5, 3, 4, 4, 2, 3 и терпит неудачу. Рассказчик описывает громкий звон и белые молочные брызги, разлетающиеся вокруг, так как рука Ренча успевает схватить только пустой воздух, опоздав всего на одно мгновение.
   Возьмём еще один пример.
   Граф Генри Стэффолк, Вентру 6-ого поколения, беседует с Дунканом Мак Эйром, весьма загадочной и странной личностью, которая в данный момент предлагает ему сделку. Не слишком-то доверяя своему собеседнику, граф пытается понять, говорит он правду или лжет. Для этого он делает бросок Восприятия + Эмпатии. Всего у него пять точек (три в Восприятии, две в Эмпатии), и потому он берёт пять кубиков и делает бросок по девятой сложности (как никак Дункан является опытным интриганом, чего нельзя сказать о графе). Графу удается выбросить две девятки, пятерку, семерку и двойку, и в результате этого он понимает, что Дункан действительно чего-то не договаривает.
   Схожим образом реализована и боевая система, отличающаяся простотой и логичностью. Атакующий наносит удар, реализующийся в виде броска Ловкости + соответствующего навыка (чаще всего это Огнестрельное Оружие, Холодное Оружие или Драка). Защищающийся может попытаться уклониться (для этого делается бросок все той же Ловкости + Уклонения), или остановить удар (Ловкость + необходимый боевой навык). В том случае, если количество успехов на броске защитника превышает количество успехов атакующего, атака считается неудачной. Если же удар/выстрел/бросок оказывается успешным, то делается бросок урона. В случае с огнестрельным оружием, количество кубиков, использующееся для определения степени вреда, является заданным (к примеру, 4 для револьвера и 8 для снайперской винтовки), тогда как к базовому урону, наносящему оружием ближнего боя, добавляется еще и значение Силы, что является вполне логичным (думаю, что каждый из нас понимает, что взрослый мужчина с топором нанесет гораздо больший вред, чем ребёнок, вложив в удар всю свою силу). После определения степени урона от общего количества Уровней Здоровья персонажа отнимается соответствующее их количество, и так до тех пор, пока их значение не достигнет определенного состояния. Однако стоит отметить, что система Повествования отображает еще и промежуточные стадии между состояниями «абсолютно здоровый» и «абсолютно мёртвый». В зависимости от тяжести ранения, персонаж получает отрицательные модификаторы к различным броскам, что опять же вполне логично отображает его физическое состояние (всё-таки, несколько проблематично стрелять из двух пистолетов, получив пулю в бок, не говоря уже об изящном фехтовании с топором в спине).

                                                                             Миры Повествования

   Двумя наиболее известными воплощениями системы Повествования являются уже упоминавшийся ранее Мир Тьмы (World of Darkness) и Возвышенные (Exalted). Именно два этих мира представляют собой лучший пример реализации самой идеи возрождения Искусства Историй, предоставляя не только огромные просторы для создания новых историй, но и множество поводов для раздумий.
   Мир Тьмы. Мир Тьмы очень похож на наш собственный мир, только чуточку темнее, страшнее и загадочнее. В этом мире люди уже практически потеряли надежду, а в ночи на них охотятся сверхъестественные существа, вроде вампиров, оборотней и духов. В этом мире нет Добра и Зла — каждый здесь может быть одновременно героем и чудовищем. Обитатели этого мира делятся на две категории — обычные смертные, обречённые на жизнь в мире, лишённом надежды, и сверхнатуралы, которые, на первый взгляд, могут всё. А на самом деле не могут практически ничего.
   Всё это объясняется тем, что по сути своей Мир Тьмы — это идеальное воплощение драмы, которая очень часто переходит в трагедию. Потому что скрывающиеся в ночи монстры на самом деле очень часто оказываются человечнее утративших веру людей. Потому что, несмотря на всю свою силу, они не могут в полной мере проявить её. Над Магами всегда висит угроза Парадокса — неверия, пропитавшего окружающую их реальность, которая негативно реагирует на всё, что противоречит законам мира, обитатели которого потеряли веру в чудо. Фей сковывают серые оковы Банальности, которую невозможно победить, и которая медленно уничтожает последние оплоты Грёзы, оставшиеся на земле. Даже Охотники, которые считают, что их миссия состоит в очищении мира от других сверхъестественных существ, угрожающих людям, не могут действовать открыто, так как они — не такие, как обычные люди. А это значит, что им нет места на земле.
   Но, несмотря на это, многие жители Мира Тьмы продолжают борьбу. Оборотни продолжают вести вечную войну с силами Вирма, воплощения вселенского зла и порока. И хотя им известно, что в этой войне им не победить, они продолжают сражаться, хотя бы ради того, чтобы утащить за собой в могилу своего противника. Маги продолжают стремиться к Восхождению, стараясь достичь вершины философского познания и освободиться от всего, что ограничивает их мощь. Вампиры сражаются со Зверем внутри себя, пытаясь сохранить хотя бы часть человечности, без которой они — не более, чем безумные животные, жаждущие только одного — убивать…
   Мир Тьмы действительно очень похож на наш мир. Единственное его отличие в том, что он чуточку темнее, страшнее и загадочнее. А еще именно там каждый из нас получает возможность стать монстром, чтобы понять, что значит быть человеком.
   Возвышенные. Мир Возвышенных на первый взгляд может показаться полной противоположностью Миру Тьмы. Мироздание (Creation) представляет собой огромный материк, омываемый с запада огромным океаном, в котором расположено несколько островов, в том числе, и Благословенный Остров, центр цивилизации и культуры, а так же столица Державы – самого большого государственного объединения Мироздания. Кроме того, с четырех сторон мира находятся четыре элементальных полюса, за которым начинается Вильд – дикое пространство хаоса и безумия, где живет народ фэйри.
   Более того, этот мир представляет собой необычную смесь магии и техники, которые без особенных проблем сосуществуют здесь уже очень и очень долгое время. Однако большая часть механических артефактов сохранилась еще со времён давно завершившейся Первой Эры, и теперь тайны их изготовления утрачены, и потому магия постепенно начинает играть всё большую и большую роль в жизни общества.
   При этом мир Возвышенных обладает и всеми атрибутами стандартного фэнтезийного мира — множеством различных монстров и диковинных существ, богами лесов и рек, которые не просто управляют стихиями, но и заключают договоры с людьми, живущими в их владениях, вынуждая их платить дань, а также самыми различными артефактами, начиная уже знакомыми магическими мечами и доспехами, и заканчивая таинственными камнями сердца.
   Создаётся впечатление, что это действительно обычный фэнтезийный мир, ничем не отличающийся от тех же Забытых Королевств или Драгонланса. Да, если не считать одного «но».
   Драмы.
   На самом деле, Возвышенные — это эпическая драма (high epic drama), которая, как и Мир Тьмы, очень часто сменяется трагедией. И это становится понятно в тот самый миг, когда мы узнаем, почему этот мир называется миром Возвышенных.
   …Много тысяч лет назад Мироздание переживало Золотой Век, именуемый Первой Эрой. Это было время расцвета искусств и ремёсел, время знания и красоты, когда миром правили благородство и любовь. Это было время, когда по земле ходили Возвышенные, люди, которым была дарована божественная мощь, которая фактически делала их полубогами.
   Тогда правителями мира были Солнечные, Возвышенные, избранные Непокорённым Солнцем, самым страстным, яростным и могучим божеством. Им помогали Лунные, которым была дарована сила изменять свой облик, и которых называли Детьми Луны. Они занимали место военачальников, тогда как советниками были Звёздные, избранники Пяти Дев, которые славились мудростью и даром предвиденья. А роль слуг, сержантов и писцов выполнял Драконокровые, дети Элементальных Драконов, уделом которых было служить.
   А затем произошло то, что случается почти всегда. Гордость стала гордыней. Милосердие — издевательством. Отвага — безумием. Непримиримость — жестокостью. Прежние благородные владыки стали тиранами. И на землю опустилась тьма…
   Наступила ночь крови и безумия, когда восставшие Драконокровые вместе с поддержавшими их Звёздными вырезали Солнечных и Лунных. Вырезали всех, до последнего члена семьи. Мужчин и женщин, детей и стариков, родившихся и нерождённых. И после этого души убитых были заключены в Нефритовой Темнице, чтобы они не смогли вернуться на землю в вечном круговороте перерождения и навсегда остались в бесконечной тьме…
   Прошло 5000 лет.
   Они — вернулись. Вернулись в мир, который привык считать их демонами. Который проклинал их на протяжении долгих тысяч лет, подстёгиваемый пропагандой Драконокровых и Звёздных. Мир, которому угрожает смертельная опасность, и спасти который могут только они. Но даже в спасённом мире для них не найдётся места.
   Мир Возвышенных действительно эпичнее и величественнее Мира Тьмы. Но это не делает его менее трагичным или жестоким.

                                                                                      Вывод

   Пожалуй, в завершение статьи остается сказать только одно. Самое главное – это то, что Искусство Повествование на персональном уровне всё ещё может быть возвращено нашей культуре. Ведь с помощь игр, подобных Миру Тьмы и Возвышенным, и искусству совместного Повествования, мы до сих пор создаём новые истории и оживляем древние легенды и мифы, даруя им новую жизнь.
   И это действительно необходимо. Ведь Повествование позволяет нам лучше разобраться в самих себе, предоставляя возможность хотя бы попытаться объяснить наши победы и поражения. Посмотрев новым взглядом на свою культуру, семью, да и просто на самих себя, мы можем понять то, что раньше никогда не понимали. А это значит, что с каждой новой историей мы становимся чуточку лучше и умнее.

Автор — Аваллах

0

2

Еще несколько слов об Игроках и Рассказчике...

Большинство из играющих в Вампиров - игроки. Они создают персонажей-вампиров - воображаемых героев, прототипы которых можно найти в различных книгах и фильмах. Однако, один из играющих должен взять на себя роль Рассказчика. Рассказчик является  руководителем, судьей, повествователем и экспертом. Рассказчик создает сюжет, через который игроки проводят своих персонажей. Он также создает и отыгрывает роли вспомогательных персонажей, как союзников, так и противников игроков. Рассказчик придумывает и описывает основные этапы Истории - бары, ночные клубы, фирмы и другие места, которые посещают персонажи. Игроки принимают решения, как их персонажи будут реагировать на игровые ситуации, но именно Рассказчик (основываясь на правилах) решает, насколько удачны действия игроков. В конечном итоге, рассказчик обладает правом окончательных решений относительно всех событий, происходящих в игре.

Пример:
Роб, Бриан, Синтия и Элисон собрались играть в Вампиров. Роб, Бриан и Синтия - игроки: Роб играет барона д'Хавиланда, аристократа вентру; Бриан - Палпа, обитатель канализации носферату; Синтия - Максина - уличный панк бруджа. Элисон - Рассказчик, и она объявляет, что игроки предстали перед лицом князя города для суда. Игроки теперь могут решать, что они будут делать. Роб, отыгрывающий свою роль аристократа, может попытаться льстивыми речами умерить гнев князя. Синтия, как Максина, может в гневе обозвать князя "фашистом". А Бриан, как Палпа, может просто прибегнуть к магии и стать невидимым, избежав эту ситуацию. В итоге, Элисон, как рассказчик, определит реакцию князя на слова и действия игроков и отыграет ее, и она также определит, в какой мере удались или нет действия игроков, и опишет их.

0


Вы здесь » Мир Тьмы. Город Ангелов » Мир Тьмы (World of Darkness) » Искусство Повествования