Камарилья (Camarilla). С 1814 группа лиц, приближенных к исп. королю Фердинанду VII и влиявших на него закулисным образом; позднее слово К. сделалось нарицательным, обозначая группу придворных, интригами, доносами и т. п. направляющих государственные дела в интересах своих и своих близких.
Шабаш, еврейск. “суббота”. Шабаш ведьм — по народным поверьям ночные собрания ведьм для поклонения диаволу пиршеств и плясок (на Лысой горе ок. Киева, на Гарце и др.).
(Из словаря Брокгауза и Ефрона)
Возникновение: 1991 год новой эры нашего мира
Создатели: Марк Рейн-Хаген и White Wolf Games
Происхождение: настольные ролевые игры
Воплощения: художественная литература, кино, компьютерные игры, карточная игра, музыка
Мода переменчива, в том числе и фантастическая мода. Популярные поджанры сменяют друг друга: фэнтези с эльфами и драконами; фэнтези с мрачными рыцарями и без эльфов; киберпанк с черными очками и вездесущей Сетью; космос и первый контакт с пришельцами; эпические космические войны и бескрайние просторы галактики... Идеи вымышленных миров, в которые хочется попасть, несмотря на то, что часто они куда менее привлекательны, чем наш мир, не худший во вселенной. Мир Тьмы — великолепное воплощение одной из таких идей.
Представьте себе реальный мир или мир, на него похожий. Та же история, те же государства, те же религии, те же популярные музыкальные группы... Но существует одно большое отличие и несколько маленьких. Большое отличие: вампиры, оборотни, маги, призраки, феи, мумии, демоны и прочие монстры — не миф, а реальность. Маленькие отличия: из-за таких соседей мир куда более мрачен. Преступность безбашеннее. Правительства бессильнее. Полиция бессовестнее. Экологическая обстановка безнадежнее. Люди безрадостнее. И Конец Света — не выдумка, а день, отмеченный в календаре.
Как начинался Мир Тьмы
Согласно легенде, собрались как-то раз некие люди поиграть в Dungeons & Dragons, ролевую игру. Приключение было о сражениях с какими-то вампирами. И так оно всем надоело, что взмолились игроки доброму ведущему: “Марк, придумай что-нибудь новенькое, оригинальное! Сил нет никаких!” Марк Рейн-Хаген и сам уже давно устал от однообразия происходящего. Поэтому он с удовольствием уединился в темном уголке с бутылочкой пива и тяжкой думой. Уже через полчаса (это же легенда) Марк восстал во весь рост, сверкая глазами, и произнес: “Эврика!” Игроки собрались и принялись внимать. Гуру внимательно посмотрел на каждого из семерых присутствующих и изрек: “Играть будем вампирами. Но не по фэнтези, а по современности. Сейчас все расскажу...”
Так (или почти так) появилась ролевая система Vampire: The Masquerade — фундамент, на котором вырос причудливый World of Darkness, Мир Тьмы.
Особенный стиль, которым пронизано все происходящее в этом мире, получил название “готик-панк”. С одной стороны, мы видим мрачную готическую красоту — небоскребы с горгульями, непрекращающиеся ливни, сверкающие бриллианты на руках недоступных красоток из высшего общества, роллс-ройсы с тонированными стеклами... А с другой — гангстерские разборки средь бела дня, вооруженный бутылкой бомж, свободная продажа оружия, громкая музыка, алкоголь, наркотики и вообще полнейший панковский беспредел. Сильные мира сего чрезвычайно “элитарны” и “готичны”, а максималистская молодежь, которая хочет посбрасывать их с тронов, выражает свой протест против трухлявой традиции. Главные персонажи произведений World of Darkness, как правило, относятся к этой самой молодежи, а потому одна из основных идей сериала — борьба за личную свободу.
Внешняя атрибутика и мрачный стиль Мира Тьмы во многом заимствована из популярных фильмов, среди которых “Бэтмен” с его современной готической архитектурой и “Ворон” с Брендоном Ли (последний вообще считается образцом “готик-панковского” кино).
Сегодня ролевая система Мира Тьмы — вторая по популярности в мире — активно развивается. Первое издание Vampire: The Masquerade вышло в августе 1991 года. По “Вампирам” была выпущена неплохая компьютерная ролевка VTM: Redemption, в данное время в разработке находится еще одна, VTM: Bloodlines. По смежной с “Вампирами” линейке Hunter: The Reckoning на игровой приставке X-box вышел ураганный экшен и продолжение к нему, да еще недавно и права на фильм были проданы. Была в разработке и компьютерная игра по Werewolf: The Apocalypse (“Верфольфы” — второй главный цикл Мира Тьмы, равноправный с “Вампирами”), но проект закрыли. А по мотивам “Вампиров” даже писалась музыка и издавалась как саундтрек к игре! Кроме того, вышла коллекционная карточная игра Vampire: The Eternal Struggle.
Интересен случай с недавно вышедшим фильмом “Другой мир”: White Wolf, авторы Мира Тьмы, подали на прокатчика киноленты Sony в суд за плагиат. Правда, плагиата в фильме — кот наплакал, к реалиям Мира Тьмы фильм имеет примерно такое же отношение, как американские патриотические киноленты — к подлинным событиям Второй мировой. Явное влияние Мир Тьмы оказал и на сценаристов “Блейда”. Думаю, уже ясно, что Мир Тьмы — не чертик из коробочки, а большое и серьезное явление.
Специфика Темной стороны
Если вы читаете “Мир фантастики”, то наверняка знаете, что такое настольные ролевые игры (по крайней мере, “МФ” публикует материалы о них регулярно). А потому мы возьмем на себя смелость остановиться на оригинальной игровой системе Мира Тьмы. Замечательная игровая механика носит название Storytelling System (то есть система “рассказывания историй” — ведущий в этой игре именуется рассказчиком). В эту ролевую систему заложен хороший потенциал не только для физических взаимодействий с окружающими персонажа противниками, но и для ментальных и социальных “заморочек”. Это значит, что игровые приключения в Мире Тьмы не сводятся к убийству монстров и изыманию сокровищ, что не может не радовать ролевиков, подуставших от проламывания черепов всяких чудовищ. Мир Тьмы создан для “взрослых” ролевых игр, и тому есть два доказательства.
Первое: этот мир серьезен. Он населен взрослыми думающими существами. Он адекватно реагирует на действия персонажей. Взрослый человек способен в нем существовать, ребенок — нет. Дети любят совать палец в огонь, потому что огонь красивый, а взрослые понимают, чем это чревато. Весь Мир Тьмы — это тот самый огонь, и чтобы выжить в нем — нужно быть взрослым.
Вторая: многие темы, поднимаемые приключениями в Мире Тьмы, противопоказаны детям. Некоторые из книг имеют рейтинг “не для несовершеннолетних”, правда, их немного, и жестокость или эротика никогда не были сюжетообразующими компонентами для повествований World of Darkness. Но изначально ролевые игры Мира Тьмы позиционировались как игры в жанре “хоррор”, а ужастики трудно рекомендовать к просмотру детям.
Главные персонажи Мира Тьмы (в том числе и персонажи игроков) — это те самые вампиры, оборотни, демоны и прочими монстры. Не простые люди, а создания, значительно превосходящие людей по возможностям. Это и придает играм в Мире Тьмы оригинальный вкус, и ставит перед игроками неожиданные задачи.
В этом мире нет четкого деления на белое и черное. Вампир вампиру рознь, равно как и оборотень оборотню, маг магу, человек человеку и ангел ангелу. Быть вампиром — само по себе ничего не значит, вампир не всегда — злобный и коварный монстр. В приключениях и художественных романах Мира Тьмы часто выходит так, что обыкновенные люди оказываются куда большими чудовищами, чем вампиры с оборотнями...
Чудовище снаружи, человек внутри
Герои Мира Тьмы — это существа, которые когда-то жили нормальной жизнью, были простыми людьми. Но в определенный момент с ними случается нечто из ряда вон выходящее — и дороги назад уже нет.
Мир Тьмы составляют несколько циклов, в каждый из которых входят ролевые руководства и серия художественной литературы. Все циклы взаимосвязаны, но в каждом из них — свои главные герои. Кратко рассмотрим некоторые линейки World of Darkness.
Ну, красавица, делать тебя вечноживущей? Да? Очень рад.
Возьми меня за руку, дорогая. Ты уже боишься?
Следовало бы.
Первая и наиболее широко известная линейка Мира Тьмы — Vampire: The Masquerade. Именно она во многом определила настроение мира и его общую стилистику. Вампиры — это существа, которые живут вечно (точнее, пока их не прикончат), боятся солнца, пьют кровь и прячутся от людей, потому что помнят, чем на самом деле занималась Святая Инквизиция. Род свой вампиры, между прочим, ведут от библейского Каина.
Мир, в котором живут вампиры — в чистом виде “готик-панк”. Древние старейшины успешно управляют всем, до чего смогли дотянуться за долгий срок своего существования. Их основная общая слабость — неспособность принять сумасшедший и стремительный современный мир, в котором появились самолеты и интернет. Молодые амбициозные вампиры куда слабее своих предков, у них нет опыта и невероятных магических способностей, зато есть свои преимущества, которыми грешно не воспользоваться, чтобы урвать себе место под солнцем... Простите, оговорился, солнца-то нам как раз не нужно.
Вампиры в идеале являются хищниками-одиночками. Но люди — создания социальные, поэтому в вампирском обществе существуют разнообразные организации и тайные общества, занимающиеся разной деятельностью. Самые крупные среди них — Камарилья и Шабаш.
Камарилья поддерживает “Маскарад” (традицию игры в прятки с человечеством), культивирует миф о вампирах как “сказку нового времени”, чтобы к вампирам не относились серьезно. Члены Камарильи вольны заниматься чем угодно, если они не нарушают “Маскарада” и еще нескольких традиций секты.
Шабаш — полная противоположность Камарильи. Его члены нарушают правила “Маскарада”, считают вампиров истинными хозяевами планеты, а волю Каина — непререкаемой. Это бесчеловечные монстры, религиозные фанатики. Разумеется, у Шабаша идет непрекращающаяся война с Камарильей. К счастью, Камарилья куда могущественнее, поэтому о “Маскараде” пока неизвестно человечеству.
Кроме сект и организаций, вампирское общество делится на кланы. И если секту каждый волен выбрать себе сам, то клан — это свойство, наследуемое с кровью при Становлении вампиром. Кланов много, они разнообразны. Среди них есть как хищные монстры, способные превращаться в волков, так и склонные к политике и искусствам хитрые эстеты. А также анархисты-революционеры и мрачные кровавые маги. Клан вампира оказывает большое влияние на его личность, вернее, наоборот: в клан принимаются те личности, которые соответствуют идеалам клана.
Политика, интриги, войны и персональный ужас существования в виде бессмертного кровососа — вот что такое Vampire: The Masquerade.
Я знаю, что с тобой случилось. На тебя плотно насели, и в тебе что-то взорвалось. Когда ты пришел в себя — то перед тобой лежала куча плоти, которая когда-то была человеком.
Со мной случилось то же самое.
Линейка Werewolf: The Apocalypse контрастирует с “Вампирами” по стилю и содержанию. Вервольфы, в первую очередь, являются трехметровыми машинами смерти, и это накладывает отпечаток на все, что с ними происходит. “Вервольфы” — самая насыщенная экшеном линейка из всего Мира Тьмы.
В отличие от сказаний про вампиров, которые в общих чертах соответствуют своему киношному и литературному стереотипу, легенды людей о вервольфах имеют мало общего с истиной. Вервольфы — существа, на одну половину живущие в том же мире, что и люди, а на другую — в Умбре, мире духов. Они знают, что вселенная устроена не так, как ее понимают люди, что духи — основа мироздания.
Существует Гайя — Мать-Земля и вселенная в целом. Она является воплощением жизни и вообще всего настоящего. Но были и есть могучие силы, помимо Гайи — так называемая Триада: Вильд, Вивер и Вирм. Вильд — чистый хаос творения. Вивер — воплощение преобразования и упорядочения. Вирм — уничтожение.
В древности все было хорошо: Вильд творил, Вивер преображал, а Вирм уничтожал ненужное. Но вышло так, что Вирм и Вивер сошли с ума. Теперь Вивер стремится все опутать паутиной общего контроля, а Вирм стремится сожрать все созданное. Вервольфы — воины Гайи — стоят на страже жизни и борются против безумства Вирма и Вивера.
Вервольфы как персонажи интересны своей идейностью и двойственностью. С одной стороны — это яростные машины для убийства с налитыми кровью глазами. С другой — это мудрые существа, пытающиеся наладить баланс во вселенной. Они правы, но человечество в это никогда не поверит, ослепленное первобытным ужасом. Бесстрашие, героизм, преданность, дружба и настоящий дикий ужас постоянно идущей войны с существами еще более чудовищными, чем ты сам — вот что такое Werewolf: The Apocalypse.
Говорят, что магия мертва. Никто больше не верит в драконов, магические мечи и древние книги. Но вот сейчас мы пройдем сквозь стену... вот так... и они никогда не додумаются, куда мы делись.
Mage: The Ascension отличается от мрачной безысходности “Вампиров” и яростного безумия “Вервольфов”. Маги — это люди, пробудившиеся от общей человеческой спячки и увидевшие реальность такой, какая она есть, научившиеся менять ее так, как им хочется.
Маги существовали всегда. Именно они вели человечество вперед, открывая перед спящими новые горизонты. У разных магов разная магия: одни предпочитают пускать молнии из посоха, сопровождая разряды заклинаниями на древних языках; другие молятся богу, и тот отвечает на их молитвы, наказывая грешников огнем небесным; третьи заклинают духов грозы; а четвертые создают научно обоснованный молниемет.
Основа конфликта магов — борьба между магическими Традициями и Технократией. Технократы — это тоже маги, но их магия — это технология. Вы думаете, что законы физики работают, потому что вселенная так устроена с самого начала? Неверно. Вселенная так устроена, потому что человечество верит в законы физики. И кто сказал, что во времена Древнего Египта солнце не вращалось вокруг Земли? Свобода, борьба за устройство вселенной и поиск просветления — вот что такое Mage: The Ascension.
“Добро пожаловать в церковь, Узиэль!” — Гавиэль встал за алтарем и опустошил рожок автомата Калашникова.
Три флагманских линейки — “Вампиры”, “Вервольфы” и “Маги” — предлагают совершенно разные по стилю и содержанию приключения. Но это далеко не все, из чего состоит Мир Тьмы.
В цикле Wraith: The Oblivion никто не боится смерти, потому что все уже мертвы. Окончательно и бесповоротно. Призраки наблюдают за происходящим в мире живых, практически не способные вмешаться в происходящее. От полного уничтожения, Небытия, их спасают лишь страсти, связывающие их с миром живых. Это наиболее мрачная и страшная из линеек Мира Тьмы. Практически все дороги в ней ведут к Небытию...
Changeling: The Dreaming контрастирует с мрачностью Призрака настолько, насколько это возможно. Главные персонажи — феи, запертые в человеческих телах, создания человеческого воображения, обитатели снов и мечтаний. Это самая светлая из линеек Мира Тьмы. Существует мнение, что она не вписывается в мрачную “готически-панковскую” вселенную, но мнение это не совсем верно, потому что сны бывают и кошмарными.
Hunter: The Reckoning — цикл, в котором простые смертные берут двустволки и топоры в руки, выходят на улицу и начинают отчаянную войну с разнообразными монстрами из... параллельных циклов! Это последний шанс человечества на наведение порядка на планете. Проблема в том, что монстров куда больше и они куда сильнее. Война практически безнадежна, но это не повод не воткнуть кол в сердце соседу, оказавшемуся вампиром, правда?
материал взят из архива "Мира Фантастики"