<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://gorodangelov.7bb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Мир Тьмы. Город Ангелов</title>
		<link>https://gorodangelov.7bb.ru/</link>
		<description>Мир Тьмы. Город Ангелов</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sat, 05 Feb 2022 10:40:05 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>&amp;#27668;&amp;#24613;&amp;#36133;&amp;#22351;&amp;#65281;&amp;#30772;&amp;#32509;&amp;#30334;&amp;#20986;&amp;#65281;&amp;#30475;Vice&amp;#29312;</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=223#p223</link>
			<description>&lt;p&gt;20&amp;#26085;&amp;#65292;&amp;#22312;&amp;#32654;&amp;#22269;&amp;#26497;&amp;#20855;&amp;#24378;&amp;#21183;&amp;#24433;&amp;#21709;&amp;#21147;&amp;#30340;&amp;#23186;&amp;#20307;showtime Vice&amp;#25773;&amp;#20986;&amp;#20102;&amp;#35760;&amp;#32773;Isobel Yeung&amp;#21069;&amp;#24448;&amp;#21313;&amp;#20843;&amp;#27004;&amp;#23545;&amp;#24040;&amp;#39575;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#30340;&amp;#37319;&amp;#35775;&amp;#25253;&amp;#36947;&amp;#12290;&amp;#36825;&amp;#26399;&amp;#21517;&amp;#20026;&amp;#12298;Guowengui’s misinformation Campaign&amp;#12299;&amp;#65288;&amp;#12298;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#30340;&amp;#34394;&amp;#20551;&amp;#24773;&amp;#25253;&amp;#36816;&amp;#21160;&amp;#12299;&amp;#65289;&amp;#30340;&amp;#19987;&amp;#39064;&amp;#25253;&amp;#36947;&amp;#65292;&amp;#20840;&amp;#26041;&amp;#20301;&amp;#30340;&amp;#25581;&amp;#31034;&amp;#20986;&amp;#32418;&amp;#36890;&amp;#36867;&amp;#29359;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#22312;&amp;#36828;&amp;#36867;&amp;#28023;&amp;#22806;&amp;#26399;&amp;#38388;&amp;#25152;&amp;#29359;&amp;#19979;&amp;#30340;&amp;#21253;&amp;#25324;&amp;#25955;&amp;#24067;&amp;#26032;&amp;#20896;&amp;#35875;&amp;#35328;&amp;#12289;&amp;#25805;&amp;#32437;&amp;#32654;&amp;#22269;&amp;#22823;&amp;#36873;&amp;#12289;&amp;#25171;&amp;#20987;&amp;#39578;&amp;#25200;&amp;#19981;&amp;#21516;&amp;#25919;&amp;#35265;&amp;#20154;&amp;#22763;&amp;#12289;&amp;#34394;&amp;#26500;&amp;#39640;&amp;#22238;&amp;#25253;&amp;#35784;&amp;#39575;&amp;#25237;&amp;#36164;&amp;#32773;&amp;#31561;&amp;#31181;&amp;#31181;&amp;#32618;&amp;#34892;&amp;#12290;&amp;#35760;&amp;#32773;&amp;#25152;&amp;#23637;&amp;#31034;&amp;#20986;&amp;#30340;&amp;#26729;&amp;#26729;&amp;#38081;&amp;#35777;&amp;#21644;&amp;#20214;&amp;#20214;&amp;#20107;&amp;#23454;&amp;#35753;&amp;#26080;&amp;#27861;&amp;#29409;&amp;#36777;&amp;#30340;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#27668;&amp;#24613;&amp;#36133;&amp;#22351;&amp;#26292;&amp;#36339;&amp;#22914;&amp;#38647;&amp;#65292;&amp;#22312;&amp;#35760;&amp;#32773;&amp;#38382;&amp;#21040;&amp;#20851;&amp;#38190;&amp;#38382;&amp;#39064;&amp;#26102;&amp;#65292;&amp;#29978;&amp;#33267;&amp;#22833;&amp;#21435;&amp;#29702;&amp;#26234;&amp;#65292;&amp;#24320;&amp;#22987;&amp;#27900;&amp;#22919;&amp;#39554;&amp;#34903;&amp;#65292;&amp;#24182;&amp;#22810;&amp;#27425;&amp;#24656;&amp;#21523;&amp;#35760;&amp;#32773;&amp;#35201;&amp;#23558;&amp;#22905;&amp;#21578;&amp;#19978;&amp;#27861;&amp;#24237;&amp;#12290;&amp;#35270;&amp;#39057;&amp;#20256;&amp;#24320;&amp;#21518;&amp;#65292;&amp;#24613;&amp;#20110;&amp;#28781;&amp;#28779;&amp;#25513;&amp;#30422;&amp;#30340;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#23433;&amp;#25490;&amp;#20102;&amp;#36817;6&amp;#20010;&amp;#23567;&amp;#26102;&amp;#30340;&amp;#27498;&amp;#26354;&amp;#29409;&amp;#36777;&amp;#22823;&amp;#30452;&amp;#25773;&amp;#65292;&amp;#21448;&amp;#21629;&amp;#20196;&amp;#25163;&amp;#19979;&amp;#29399;&amp;#33151;&amp;#21098;&amp;#36753;&amp;#19978;&amp;#20256;&amp;#21508;&amp;#31181;&amp;#26377;&amp;#20851;&amp;#24403;&amp;#26102;&amp;#37319;&amp;#35775;&amp;#30340;&amp;#23567;&amp;#35270;&amp;#39057;&amp;#12290;&amp;#19981;&amp;#21040;&amp;#19968;&amp;#22825;&amp;#30340;&amp;#26102;&amp;#38388;&amp;#65292;&amp;#34434;&amp;#34433;&amp;#24110;&amp;#31192;&amp;#23494;&amp;#32763;&amp;#35793;&amp;#32452;&amp;#24050;&amp;#32463;&amp;#21046;&amp;#20316;&amp;#22909;&amp;#20102;&amp;#35787;&amp;#27585;&amp;#37319;&amp;#35775;&amp;#35760;&amp;#32773;Isobel Yeung&amp;#30340;&amp;#22810;&amp;#20010;&amp;#23567;&amp;#35270;&amp;#39057;&amp;#24182;&amp;#22312;&amp;#30422;&amp;#29305;&amp;#19978;&amp;#24191;&amp;#27867;&amp;#20256;&amp;#25773;&amp;#12290;&amp;#30475;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#36825;&amp;#27425;&amp;#34892;&amp;#21160;&amp;#30340;&amp;#36895;&amp;#24230;&amp;#21644;&amp;#25928;&amp;#29575;&amp;#20415;&amp;#30693;&amp;#65292;showtime Vice&amp;#30340;&amp;#27492;&amp;#27425;&amp;#37319;&amp;#35775;&amp;#24443;&amp;#24213;&amp;#25139;&amp;#20013;&amp;#20102;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#30340;&amp;#30171;&amp;#22788;&amp;#65281;&lt;br /&gt;Showtime Vice&amp;#30340;&amp;#23448;&amp;#26041;&amp;#39057;&amp;#36947;SHOWTIME@Showtime&amp;#25152;&amp;#20844;&amp;#24067;&amp;#30340;&amp;#23436;&amp;#25972;&amp;#33410;&amp;#30446;&amp;#20013;&amp;#26174;&amp;#31034;&amp;#65292;&amp;#31181;&amp;#31181;&amp;#35777;&amp;#25454;&amp;#21644;&amp;#35777;&amp;#20154;&amp;#35777;&amp;#35328;&amp;#30342;&amp;#24050;&amp;#35777;&amp;#23454;&amp;#29053;&amp;#21160;&amp;#32654;&amp;#22269;&amp;#22269;&amp;#20250;&amp;#23665;&amp;#22823;&amp;#21414;&amp;#39578;&amp;#20081;&amp;#30340;&amp;#24149;&amp;#21518;&amp;#40657;&amp;#25163;&amp;#23601;&amp;#26159;&amp;#29677;&amp;#20892;&amp;#21644;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#65292;&amp;#24403;&amp;#35760;&amp;#32773;&amp;#19981;&amp;#21152;&amp;#25513;&amp;#39280;&amp;#29312;&amp;#21033;&amp;#38382;&amp;#21450;&amp;#20026;&amp;#20160;&amp;#20040;&amp;#20182;&amp;#35201;&amp;#22312;&amp;#30452;&amp;#25773;&amp;#20013;&amp;#32534;&amp;#36896;&amp;#23436;&amp;#20840;&amp;#26410;&amp;#32463;&amp;#35777;&amp;#23454;&amp;#30340;&amp;#25925;&amp;#20107;&amp;#65292;&amp;#25273;&amp;#40657;&amp;#20013;&amp;#20849;&amp;#12289;&amp;#25805;&amp;#32437;&amp;#32654;&amp;#22269;&amp;#22823;&amp;#36873;&amp;#26102;&amp;#65292;&amp;#30636;&amp;#38388;&amp;#40657;&amp;#33080;&amp;#30340;&amp;#37101;&amp;#39575;&amp;#20808;&amp;#26159;&amp;#22312;&amp;#35760;&amp;#32773;&amp;#35828;&amp;#35805;&amp;#26102;&amp;#30524;&amp;#29664;&amp;#19981;&amp;#20572;&amp;#36716;&amp;#21160;&amp;#65292;&amp;#32780;&amp;#21518;&amp;#22312;&amp;#22238;&amp;#31572;&amp;#26102;&amp;#19981;&amp;#20572;&amp;#24555;&amp;#36895;&amp;#21521;&amp;#21491;&amp;#19979;&amp;#26041;&amp;#30596;&amp;#12289;&amp;#36523;&amp;#20307;&amp;#21518;&amp;#32553;&amp;#12289;&amp;#21452;&amp;#25163;&amp;#26080;&amp;#22788;&amp;#25670;&amp;#25918;&amp;#65292;&amp;#36825;&amp;#20123;&amp;#26126;&amp;#26174;&amp;#37117;&amp;#26159;&amp;#20154;&amp;#22312;&amp;#35828;&amp;#35854;&amp;#26102;&amp;#19981;&amp;#33258;&amp;#35273;&amp;#30340;&amp;#36523;&amp;#20307;&amp;#34920;&amp;#29616;&amp;#65292;&amp;#30239;&amp;#40863;&amp;#30340;&amp;#22238;&amp;#31572;&amp;#27809;&amp;#26377;&amp;#19968;&amp;#21477;&amp;#23545;&amp;#39064;&amp;#65292;&amp;#21453;&amp;#32780;&amp;#30452;&amp;#25509;&amp;#30772;&amp;#21475;&amp;#22823;&amp;#39554;showtime Vice&amp;#26159;&amp;#27969;&amp;#27667;&amp;#23186;&amp;#20307;&amp;#65292;&amp;#26159;&amp;#39575;&amp;#23376;&amp;#26159;&amp;#22403;&amp;#22334;&amp;#65292;&amp;#30452;&amp;#25509;&amp;#35753;&amp;#35265;&amp;#24815;&amp;#22823;&amp;#22330;&amp;#38754;&amp;#30340;&amp;#35760;&amp;#32773;&amp;#21741;&amp;#31505;&amp;#19981;&amp;#24471;&amp;#12290;&amp;#38543;&amp;#21518;&amp;#24403;&amp;#35760;&amp;#32773;&amp;#20197;&amp;#28373;&amp;#24426;&amp;#20026;&amp;#20363;&amp;#65292;&amp;#38382;&amp;#21450;&amp;#28781;&amp;#36156;&amp;#34892;&amp;#21160;&amp;#20013;&amp;#39578;&amp;#25200;&amp;#35787;&amp;#27585;&amp;#19981;&amp;#21516;&amp;#25919;&amp;#35265;&amp;#20154;&amp;#22763;&amp;#19968;&amp;#20107;&amp;#26102;&amp;#65292;&amp;#24515;&amp;#34394;&amp;#33267;&amp;#26497;&amp;#30340;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#21322;&amp;#22825;&amp;#21482;&amp;#24971;&amp;#20986;&amp;#19968;&amp;#21477;“&amp;#36825;&amp;#26159;&amp;#32993;&amp;#35828;&amp;#20843;&amp;#36947;”&amp;#65292;&amp;#36824;&amp;#25630;&amp;#31505;&amp;#36136;&amp;#38382;&amp;#35760;&amp;#32773;“&amp;#35841;&amp;#27966;&amp;#20320;&amp;#26469;&amp;#30340;”&amp;#65311;&amp;#24182;&amp;#34920;&amp;#31034;&amp;#35201;&amp;#36215;&amp;#35785;&amp;#35760;&amp;#32773;&amp;#36896;&amp;#35875;&amp;#12290;&amp;#30475;&amp;#26469;&amp;#32463;&amp;#36807;&amp;#22810;&amp;#24180;&amp;#32451;&amp;#20064;&amp;#65292;&amp;#37101;&amp;#25945;&amp;#20027;&amp;#24050;&amp;#32463;&amp;#25226;&amp;#20266;&amp;#31867;&amp;#21644;&amp;#32544;&amp;#35785;&amp;#25112;&amp;#26415;&amp;#36816;&amp;#29992;&amp;#21040;&amp;#20102;&amp;#26497;&amp;#33268;&amp;#12290;&amp;#21487;&amp;#26159;&amp;#20182;&amp;#21364;&amp;#24536;&amp;#20102;&amp;#65292;&amp;#22312;2020&amp;#24180;&amp;#30340;&amp;#39321;&amp;#33609;&amp;#23665;&amp;#25171;&amp;#20987;&amp;#20266;&amp;#31867;&amp;#34892;&amp;#21160;&amp;#20013;&amp;#65292;&amp;#21069;&amp;#26469;&amp;#37319;&amp;#35775;&amp;#30340;&amp;#35760;&amp;#32773;&amp;#38382;&amp;#21442;&amp;#19982;&amp;#34434;&amp;#34433;“&amp;#26469;&amp;#21040;&amp;#36825;&amp;#37324;&amp;#25239;&amp;#35758;&amp;#20160;&amp;#20040;&amp;#20107;&amp;#24773;”&amp;#65311;&amp;#34434;&amp;#34433;&amp;#23383;&amp;#27491;&amp;#33108;&amp;#22278;&amp;#30340;&amp;#31572;&amp;#26696;&amp;#26159;“&amp;#25105;&amp;#20204;&amp;#26469;&amp;#36825;&amp;#37324;&amp;#25239;&amp;#35758;&amp;#20266;&amp;#24459;&amp;#24072;&amp;#28373;&amp;#24426;&amp;#65292;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#20808;&amp;#29983;&amp;#22312;&amp;#20182;&amp;#30340;&amp;#30452;&amp;#25773;&amp;#20013;&amp;#21453;&amp;#22797;&amp;#25552;&amp;#21450;&amp;#36825;&amp;#20123;&amp;#21517;&amp;#23383;&amp;#30340;&amp;#26102;&amp;#20505;&amp;#65292;&amp;#25105;&amp;#20204;&amp;#23601;&amp;#21457;&amp;#29616;&amp;#20102;”&amp;#12290;&amp;#27595;&amp;#24248;&amp;#32622;&amp;#30097;&amp;#65292;&amp;#36825;&amp;#20123;&amp;#22810;&amp;#27425;&amp;#39578;&amp;#25200;&amp;#27665;&amp;#36816;&amp;#20154;&amp;#22763;&amp;#30340;&amp;#34434;&amp;#34433;&amp;#34769;&amp;#34690;&amp;#23601;&amp;#26159;&amp;#21463;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#34506;&amp;#24785;&amp;#25361;&amp;#25320;&amp;#30340;&amp;#36861;&amp;#38543;&amp;#32773;&amp;#65281;&lt;br /&gt;&amp;#32780;&amp;#35201;&amp;#35828;&amp;#25972;&amp;#22330;&amp;#37319;&amp;#35775;&amp;#20013;&amp;#26368;&amp;#28608;&amp;#28872;&amp;#30340;&amp;#26102;&amp;#21051;&amp;#65292;&amp;#24517;&amp;#39035;&amp;#26159;Isobel Yeung&amp;#25552;&amp;#36215;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#30340;&amp;#39640;&amp;#39069;&amp;#22238;&amp;#25253;&amp;#25237;&amp;#36164;&amp;#20135;&amp;#21697;&amp;#20043;&amp;#26102;&amp;#12290;&amp;#35760;&amp;#32773;&amp;#25165;&amp;#21018;&amp;#24320;&amp;#20102;&amp;#20010;&amp;#22836;“&amp;#24456;&amp;#22810;&amp;#25237;&amp;#36164;&amp;#32773;&amp;#35828;......”&amp;#65292;&amp;#25237;&amp;#36164;&amp;#20108;&amp;#23383;&amp;#19968;&amp;#20986;&amp;#65292;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#20415;&amp;#31435;&amp;#21363;&amp;#22833;&amp;#24577;&amp;#25171;&amp;#26029;&amp;#65292;&amp;#24182;&amp;#19981;&amp;#26029;&amp;#37325;&amp;#22797;“&amp;#20320;&amp;#23436;&amp;#20840;&amp;#26159;&amp;#22312;&amp;#25746;&amp;#35854;&amp;#65292;&amp;#20320;&amp;#32943;&amp;#23450;&amp;#22312;&amp;#25746;&amp;#35854;&amp;#65292;&amp;#20320;100%&amp;#22312;&amp;#25746;&amp;#35854;”&amp;#20197;&amp;#28151;&amp;#28102;&amp;#35270;&amp;#21548;&amp;#65292;&amp;#21487;&amp;#35265;&amp;#20854;&amp;#24656;&amp;#24908;&amp;#21040;&amp;#26497;&amp;#28857;&amp;#30340;&amp;#20869;&amp;#24515;&amp;#26681;&amp;#26412;&amp;#19981;&amp;#20801;&amp;#35768;&amp;#35760;&amp;#32773;&amp;#34920;&amp;#36848;&amp;#23436;&amp;#38382;&amp;#39064;&amp;#65292;&amp;#19979;&amp;#24847;&amp;#35782;&amp;#29992;&amp;#26292;&amp;#24594;&amp;#30340;&amp;#21407;&amp;#22987;&amp;#26041;&amp;#24335;&amp;#20572;&amp;#27490;&amp;#21452;&amp;#26041;&amp;#30340;&amp;#20132;&amp;#27969;&amp;#65292;&amp;#20197;&amp;#27714;&amp;#21270;&amp;#35299;&amp;#36825;&amp;#19968;&amp;#38382;&amp;#39064;&amp;#26080;&amp;#27861;&amp;#33258;&amp;#22278;&amp;#20854;&amp;#35828;&amp;#30340;&amp;#31384;&amp;#22659;&amp;#12290;&amp;#20294;&amp;#26159;&amp;#35760;&amp;#32773;&amp;#21364;&amp;#22362;&amp;#23450;&amp;#30340;&amp;#38382;&amp;#20986;&amp;#20102;&amp;#22823;&amp;#23478;&amp;#37117;&amp;#24819;&amp;#35753;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#27491;&amp;#38754;&amp;#22238;&amp;#31572;&amp;#30340;&amp;#38382;&amp;#39064;“&amp;#24456;&amp;#22810;&amp;#25237;&amp;#36164;&amp;#32773;&amp;#20182;&amp;#20204;&amp;#34987;&amp;#25215;&amp;#35834;&amp;#39640;&amp;#22238;&amp;#25253;&amp;#65292;&amp;#25237;&amp;#36164;&amp;#20102;&amp;#20320;&amp;#30340;&amp;#21508;&amp;#31181;&amp;#39033;&amp;#30446;”&amp;#65292;&amp;#21487;&amp;#24796;&amp;#25105;&amp;#20204;&amp;#27880;&amp;#23450;&amp;#31561;&amp;#19981;&amp;#21040;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#30340;&amp;#22238;&amp;#31572;&amp;#65292;&amp;#34987;&amp;#37101;&amp;#39575;&amp;#22312;&amp;#22330;&amp;#24459;&amp;#24072;&amp;#19968;&amp;#21477;“&amp;#20182;&amp;#26080;&amp;#27861;&amp;#22238;&amp;#31572;&amp;#20851;&amp;#20110;&amp;#25237;&amp;#36164;&amp;#20154;&amp;#25110;&amp;#36164;&amp;#20135;&amp;#30340;&amp;#20219;&amp;#20309;&amp;#38382;&amp;#39064;”&amp;#22581;&amp;#22238;&amp;#12290;&amp;#28982;&amp;#32780;&amp;#36825;&amp;#20063;&amp;#24688;&amp;#24688;&amp;#35777;&amp;#26126;&amp;#65292;&amp;#30456;&amp;#36739;&amp;#20110;&amp;#20854;&amp;#20182;&amp;#32618;&amp;#34892;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#26368;&amp;#24597;&amp;#35760;&amp;#32773;&amp;#25552;&amp;#21450;&amp;#30340;&amp;#20415;&amp;#26159;&amp;#25237;&amp;#36164;&amp;#22238;&amp;#25253;&amp;#19968;&amp;#20107;&amp;#65281;&amp;#38543;&amp;#21518;&amp;#30239;&amp;#40863;&amp;#27627;&amp;#19981;&amp;#22312;&amp;#24847;&amp;#22374;&amp;#35328;&amp;#30446;&amp;#21069;&amp;#20182;&amp;#26377;&amp;#20845;&amp;#19971;&amp;#21313;&amp;#20010;&amp;#27491;&amp;#22312;&amp;#23457;&amp;#29702;&amp;#30340;&amp;#26696;&amp;#20214;&amp;#65292;&amp;#24182;&amp;#23041;&amp;#32961;&amp;#35760;&amp;#32773;&amp;#20877;&amp;#19981;&amp;#31649;&amp;#22909;&amp;#33258;&amp;#24049;&amp;#30340;&amp;#22068;&amp;#19979;&amp;#19968;&amp;#20010;&amp;#26696;&amp;#20214;&amp;#24456;&amp;#26377;&amp;#21487;&amp;#33021;&amp;#26159;&amp;#20182;&amp;#20204;&amp;#20108;&amp;#20154;&amp;#20043;&amp;#38388;&amp;#12290;&amp;#25972;&amp;#22330;&amp;#37319;&amp;#35775;&amp;#20013;&amp;#65292;&amp;#30456;&amp;#36739;&amp;#20110;Isobel Yeung&amp;#22987;&amp;#32456;&amp;#19981;&amp;#21329;&amp;#19981;&amp;#20130;&amp;#33258;&amp;#20449;&amp;#20248;&amp;#38597;&amp;#30340;&amp;#24577;&amp;#24230;&amp;#65292;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#27668;&amp;#24613;&amp;#36133;&amp;#22351;&amp;#24656;&amp;#21523;&amp;#23041;&amp;#36924;&amp;#30340;&amp;#22068;&amp;#33080;&amp;#24443;&amp;#24213;&amp;#25749;&amp;#27585;&amp;#20102;&amp;#20182;&amp;#19968;&amp;#30452;&amp;#26631;&amp;#27036;&amp;#33258;&amp;#21561;&amp;#30340;&amp;#32453;&amp;#22763;&amp;#39118;&amp;#24230;&amp;#38754;&amp;#20855;&amp;#12290;&lt;br /&gt;&amp;#20540;&amp;#24471;&amp;#27880;&amp;#24847;&amp;#30340;&amp;#26159;&amp;#65292;&amp;#22312;&amp;#12298;Guowengui’s misinformation Campaign&amp;#12299;&amp;#30340;&amp;#29255;&amp;#20013;&amp;#65292;&amp;#29992;&amp;#20102;&amp;#24847;&amp;#25351;&amp;#26497;&amp;#24230;&amp;#21361;&amp;#38505;&amp;#30340;&amp;#24656;&amp;#24598;&amp;#32452;&amp;#32455;&amp;#30340;cult&amp;#19968;&amp;#35789;&amp;#65292;&amp;#25581;&amp;#31034;&amp;#20986;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#30495;&amp;#27491;&amp;#38544;&amp;#34255;&amp;#30340;&amp;#37034;&amp;#24694;&amp;#38754;&amp;#30446;&amp;#12290;&amp;#27491;&amp;#34987;&amp;#37101;&amp;#39575;&amp;#25970;&amp;#39592;&amp;#21560;&amp;#39635;&amp;#36824;&amp;#33579;&amp;#28982;&amp;#19981;&amp;#33258;&amp;#30693;&amp;#30340;&amp;#23567;&amp;#34434;&amp;#34433;&amp;#20204;&amp;#65292;&amp;#24314;&amp;#35758;&amp;#20320;&amp;#20204;&amp;#31227;&amp;#27493;showtime Vice&amp;#23448;&amp;#26041;&amp;#39057;&amp;#36947;SHOWTIME@Showtime&amp;#35266;&amp;#30475;&amp;#23436;&amp;#25972;&amp;#35270;&amp;#39057;&amp;#65292;&amp;#22914;&amp;#26524;&amp;#20320;&amp;#20204;&amp;#22240;showtime Vice&amp;#26159;&amp;#25910;&amp;#36153;&amp;#39057;&amp;#36947;&amp;#32780;&amp;#26080;&amp;#27861;&amp;#35266;&amp;#30475;&amp;#20840;&amp;#29255;&amp;#65292;&amp;#20063;&amp;#21487;&amp;#20851;&amp;#27880;&amp;#25581;&amp;#37101;&amp;#21531;&amp;#65288;&amp;#25581;&amp;#37101;&amp;#31995;&amp;#21015;&amp;#65289;@jieguojun852&amp;#35266;&amp;#30475;&amp;#20182;&amp;#36716;&amp;#21457;&amp;#30340;&amp;#23436;&amp;#25972;&amp;#35270;&amp;#39057;&amp;#65292;&amp;#20320;&amp;#20250;&amp;#21457;&amp;#29616;&amp;#30456;&amp;#36739;&amp;#20110;&amp;#37101;&amp;#25991;&amp;#36149;&amp;#27627;&amp;#26080;&amp;#26032;&amp;#24847;&amp;#30340;&amp;#23558;Vice&amp;#25171;&amp;#20026;&amp;#20013;&amp;#20849;&amp;#22823;&amp;#22806;&amp;#23459;&amp;#23186;&amp;#20307;&amp;#65292;&amp;#23558;&amp;#26366;&amp;#28145;&amp;#20837;&amp;#26032;&amp;#30086;&amp;#36827;&amp;#34892;&amp;#23454;&amp;#22320;&amp;#35843;&amp;#26597;&amp;#25253;&amp;#36947;&amp;#12289;&amp;#21040;&amp;#20063;&amp;#38376;&amp;#20570;&amp;#36807;&amp;#25112;&amp;#22320;&amp;#35760;&amp;#32773;&amp;#30340;Isobel Yeung&amp;#27745;&amp;#34065;&amp;#20026;&amp;#34987;&amp;#25910;&amp;#20080;&amp;#30340;&amp;#34013;&amp;#40644;&amp;#37329;&amp;#30340;&amp;#25305;&amp;#21155;&amp;#25163;&amp;#27573;&amp;#65292;showtime Vice&amp;#25152;&amp;#23637;&amp;#31034;&amp;#30340;&amp;#35777;&amp;#25454;&amp;#25165;&amp;#26159;&amp;#30495;&amp;#27491;&amp;#30340;&amp;#26377;&amp;#29702;&amp;#26377;&amp;#25454;&amp;#26080;&amp;#27861;&amp;#36136;&amp;#30097;&amp;#65281;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (jackparks9719)</author>
			<pubDate>Sat, 05 Feb 2022 10:40:05 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=223#p223</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Объявления</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=222#p222</link>
			<description>&lt;p&gt;Итак... в итоге игра из двух выросшая в нечто большая опять преврщается в игру для двух.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лилит)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 07:18:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=222#p222</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Список персонажей</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=221#p221</link>
			<description>&lt;p&gt;Имя: Грегор Бельски&lt;br /&gt;Секта: Камарилья&lt;br /&gt;Клан: Бруджа&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шериф города Лос-Анджелес&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дата становления: предположительно ХVIв&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Волосы: вьющися, русые&lt;br /&gt;Глаза: светло серые&lt;br /&gt;Рост: выше среднего&lt;br /&gt;Телосложение: плотное&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одевается в дорогие черные костюмы. Носит трость, хотя не хромает. Любит золото в одежде: запонки, булавка для галстука, карманные часы.&lt;br /&gt;На цепочке кроме часов,&amp;#160; брелоки из золота: собачья голова и связка кольев.&lt;br /&gt;Передвигается или на джипе GMC или на &amp;quot;Ролс-Ройсе&amp;quot; военных лет с шофером.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Информацию о своем прошлом ревностно оберегает.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Грегор Бельски)</author>
			<pubDate>Mon, 18 Feb 2008 23:01:16 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=221#p221</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Смертные Охотники на Вампиров (Mortal Hunters)</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=208#p208</link>
			<description>&lt;p&gt;Большая часть из описанных ниже возможностей применимы только при создании смертных персонажей охотников на вампиров (члены Общества Леопольда, Арканиума и других организаций и групп охотников), но вы также можете, используя приведенные ниже правила, создать персонаж обычного человека, не подозревающего о существовании сверхъестественных существ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очки Создания &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Атрибуты 6/4/3 &lt;br /&gt;Способности 11/7/4 &lt;br /&gt;Дополнения 5 &lt;br /&gt;Добродетели 7 &lt;br /&gt;Свободные Очки 21 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свободные Очки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Атрибуты 5 очков за пункт &lt;br /&gt;Способности 2 очка за пункт &lt;br /&gt;Добродетели 2 очка за пункт &lt;br /&gt;Сила воли 2 очка за пункт &lt;br /&gt;Человечность 1 очко за пункт &lt;br /&gt;Дополнения 1 очко за пункт &lt;br /&gt;Истинная Вера 5 очков за пункт &lt;br /&gt;Высшие Силы 7 очков за пункт, если две высшие силы приобретены - то 14. &lt;br /&gt;Низшая Магия 2 очка за пункт для каждого трайта &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очки Опыта &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новая Способность 3 &lt;br /&gt;Сила воли тек.зн &lt;br /&gt;Человечность тек.зн х 2 &lt;br /&gt;Добродетели тек.зн х 2 &lt;br /&gt;Способность тек.зн х 2 &lt;br /&gt;Атрибуты тек.зн х 4 &lt;br /&gt;Вера тек.зн х 3 (до 5 пунктов) &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; тек.зн х 5 (6-10 пунктов) &lt;br /&gt;Высшие силы тек.зн х 3 &lt;br /&gt;Низшая Магия тек.зн х 2 для каждого трайта.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лилит)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 01:33:42 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=208#p208</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы и предложения</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=195#p195</link>
			<description>&lt;p&gt;Уважаемые Игроки. Если у вас есть предложения или просто умные и в меру ценные совету по построению локаций в нашем любимом городе - высказывайтесь и предлагайте. Любые замечания и заявки будут учтены.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лилит)</author>
			<pubDate>Sun, 10 Feb 2008 10:46:22 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=195#p195</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шабаш (Sabbat)</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=181#p181</link>
			<description>&lt;p&gt;Змеи Света (Serpents of the Light)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Змеи Света — независимая и гордая еретическая секта Последователей Сета. Основа их гордости — обретённая независимость от Сетитов; Змеи не поддерживают связи с породившим их кланом. И если корни многих Сетитов прослеживаются в Древнем Египте, то Змеи утверждают, что они родом из Вест-Индии.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Змеи Света появились в 1960-ых годах, когда Шабаш пришел на Гаити. До этого группа, ставшая впоследствии Змеями, могла быть отколовшимся культом Сетитов, изучающим вуду и возможности его использования во благо не-мёртвых. До 70-ых годов Шабаш был слишком дезорганизован, чтобы уделять значительное внимание Карибам, не смотря на своё присутствие в данном регионе — активность Шабаша попросту пребывала в спячке. Вообще-то Меч Каина даже не подозревал о том, что на Гаити существует это «потерянное племя» Сетитов. Однако, узнав о них, Шабаш распознал безжалостную силу этой секты и обеспечил её своей защитой на время зарождения. Возможно, что первыми Змеями были молодые Сетиты, согласные с политическим мировоззрением Шабаша. Когда вести об открытии Шабаша достигли ушей Сетитов, их старейшины запретили своему молодняку общаться с Мечом Каина. Ссылаясь на «стремление Шабаша уничтожить царя-бога», они отправили посланников на Гаити, которые настаивали на том, чтобы культ порвал с Шабашем.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Отколовшаяся секта по традиции, из-за вампирских уловок или по иным причинам проигнорировала своих старейшин и решила искать укрытия в рядах Шабаша. Отчуждение росло с каждой ночью, пока Змеи Света не провозгласили полную независимость от Последователей Сета. Этот раскол мог произойти из-за их экспериментов со своей змеиной Дисциплиной и местным карибским мистицизмом. Нынешние Змеи осознают, что их могли бы уничтожить Сетиты, если бы не вмешательство Шабаша, и дарят Шабашу свою безраздельную верность.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Поскольку Змеи решили присоединиться к Шабашу, они заслужили враждебное отношение со стороны Последоваnелей Сета, и наоборот. Эти две разделившихся линии крови питают к друг другу глубокую ненависть, и Сетиты считают Змеев предателями родного клана. В свою очередь, Змеи Света считают Последователей Сета тварями, стремящимися уничтожить мир с помощью воскрешения их вампирского бога. Обе группы не жалеют усилий на борьбу друг с другом, ведя смертоносную священную войну через целые континенты. Змеи Света выступают против других Патриархов по тем же причинам, ссылаясь на пророчество гаитянского вуду, напоминающее на Геенну, предсказанную в «Книге Нод». Шабашу их идеология отлично подходит.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Манипулирование посредством соблазнения — вот выбор Змей Света, ведущих против своих соперников-Сетитов опасную игру с помощью смертных пешек. Орудия этой линии крови — зависимость и разложение. Змеи мастерски умеют находить слабости жертвы&amp;#160; (будь то наркотики, секс, власть или что-нибудь ещё) и использовать их, чтобы добиться контроля над своей целью. Они, как и любые верные Шабашиты, наслаждаются возможностью вывернуть княжеский город наизнанку. Несколько Змей, разгулявшихся в крупном мегаполисе, могут существенно увеличить оборот наркотиков, вовлечь немало невинных жертв в проституцию и много что ещё. Они предпочитают управлять из-за кулис, распространяя своё влияние через подчинённых-людей и вампиров, и не выставляя себя в качестве очевидной цели. Выкорчевать Змея Света из города — это как очистить луковицу, вам придётся снять множество слоёв, прежде чем доберётесь до сердцевины. Они придерживаются тактики «против огня боритесь огнём», когда нужно расстроить планы Сетитов и, в меньшей степени, Камарильи.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Старшие Кобры насаждают преданность среди своих потомков с самого их Обращения. Змеи Света сравнивают борьбу за отделение от Последователей Сета с историей своих вест-индийских предков. Немалая часть их общения друг с другом происходит на гаитянском наречии с отсылками к вуду. Хоть они и получают немалое удовольствие от Джихада между Шабашем и Камарильей и становятся отличными шпионами для Шабаша, их верность прежде всего принадлежит родному культу. Змей Света ставит службу своему подразделению культа (к которому он принадлежал ещё но Обращения) выше нужд Шабаша.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прозвище: Кобры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Внешность: Змеи Света носят одежду, предписываемую их специфической ветвью вампирского вуду. Они выбирают цвета, основываясь на символизме своей веры; цвета связывают Кобру с определёнными духами-лоа. Белый соответствует лоа мудрости, синий — лоа гармонии, красный — лоа войны, черный — лоа смерти и так далее. В повседневных нарядах Змеи смешивают эти цвета, иногда даже сочетая их в узорах. Когда нет необходимости «сливаться» с обществом не-Змей, они возвращаются к традиционной гаитянской одежде, к которой относятся легкие кафтаны и льняные блузы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Убежище: Представители этого клана любят проводить дневные часы в зданиях, расположенных у воды, веря, что вода защитит от проклятых лоа Сета. Когда это возможно, они спят вместе со своими стаями, предпочитая находиться в таком месте, где хотя бы слышна текущая вода или волны. Они украшают свои убежища самым разным образом, но часто выбирают карибские мотивы с мрачной резьбой по дереву, металлу и занавесями из батика. Кроме того, у многих Змей Света есть тайные убежища, где они воздвигают алтари своим духам-покровителям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Происхождение: Если это возможно, Змеи Света часто выбирают для обращения в клан выходцев из Гаити или Северной Америки. Иначе же Змеям Света сгодится любой, кто демонстрирует высокий интеллект, агрессивные наклонности и желание учиться. Все Змеи Света должны изучать и практиковать теологию Вуду или какую-нибудь форму оккультизма. Клан наращивает мощь и численность, поскольку стремится стать серьезной силой в Шабаше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Создание Персонажа: У Змей Света могут быть любые концепции, но часто они склонны становиться священниками, оккультистами или как-то связаны с религией. Натуры у них обычно эгоистичные, хотя Маски изображают фальшивый альтруизм. Социальные Атрибуты чаще всего являются первичными, следом за ними идут Ментальные. Познания и Таланты ценятся в равной степени. Кобры нередко связываются с местными смертными, получая развитые Дополнения в виде Союзников, Контактов, Влияния и Ресурсов. Некоторые Змеи Света изучают Некромантию или Тауматургию, специализируясь на Пути Кости и Управлении Духом. Кроме того, многие Змеи Света находят своё предназначение и опору в Пути Власти и Внутреннего Голоса, а также в Пути Лилит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Клановые Дисциплины: Затемнение, Пристутствие, Серпентис.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Слабости: У Змей света та же слабость, что и у Последователей Сета. И те и другие происходят из первичной тьмы, и поэтому одинаково болезненно реагируют на свет. Змеи получают два дополнительных уровня повреждений от солнечного света. Змеи Света также отнимают один кубик от любых запасов своих кубиков, если оказываются под особенно ярким светом, будь то искусственный или любой другой (солнечный свет, прожекторы, сигнальные ракеты и т.д.).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Организация: Знание — сила, и Кобрам знакомо это утверждение. Они участвуют во всех сходках и ритуалах Шабаша, иногда организуя акции стаи, особенно Военные Празднества и разведывательные вылазки. Кроме того, они поддерживают небольшую сеть по обмену информацией междй членами своего клана, чтобы быть в курсе происходящего в Шабаше и клане.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Цитата: Твои усилия бесполезны. Лишь с помощью моего лоа ты сможешь выжить. Вот, возьми его с собой. Оно скроет тебя от глаз голодных мертвецов и предупредит тебя о могилах, где покоятся всё-ещё-живые.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Стереотипы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Камарилья: Невежественные орудия, выполняющие работу загнивающих воплощений; они добровольно скармливают себя голодным мертвецам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Шабаш: Они делают то, что нужно, но не знают, зачем. Мы должны научить их и взять их под своё мудрое руководство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Взгляд со Стороны&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Камарилья&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Пространное упражение в маккиавеллианских теориях — они утверждают, будто у них другие цели, чем у Сетитов, но средства у них те же самые.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;— Гастон Роджерс, сенешаль-Тореадор&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Шабаш&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Они несут всякую жутковатую чушь, но я не видел, чтобы они являлись домой и требовали крови.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;— Фрэнки Локс, пушер отступник Бруха&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Независимые&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Не взирая на малочисленность, им удалось стать для нас серьезной головной болью.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;— Гесперус, археолог-сетит&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Источник: Guide to the Sabbat, стр. 74&lt;br /&gt;Перевод — Русская Борзая&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Каин)</author>
			<pubDate>Wed, 23 Jan 2008 17:37:29 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=181#p181</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Руководство Малкавиан по игрокам</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=168#p168</link>
			<description>&lt;p&gt;Психозы.&lt;br /&gt;список психических заболеваний в Мире Тьмы.&lt;br /&gt;Расширенная версия &lt;br /&gt;(теперь 25 психозов).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навязчивая идея/Одержимость (Compulsive/Obsessive). &lt;br /&gt;Травма, чувство вины или внутренний конфликт заставляют больного концентрировать всю внутреннюю энергию на одном повторяющемся действии или поведении. Одержимость проявляется в желании больного контролировать окружающее его: поддерживать чистоту, тишину и умиротворённость, или никого другого не подпускать к себе. Навязчивость – это действие, или серия действий, который больной вынужден делать, чтобы привести себя в спокойное состояние. Например, располагать вещи в определённом порядке, или питаться смертным определённым, неизменным образом.&lt;br /&gt;Чтобы на одну сцену избавиться от эффекта навязчивой идеи или одержимости, персонаж тратит ПСВ. В состоянии этого психоза, все попытки применить Доминирование получают + 1 к сложности. Если силой помешать ему делать то, что он должен делать, пациент (вампир) тут же впадает в Бешенство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шизофрения (Schizophrenia).&lt;br /&gt;Конфликтуя, неразрешённые сочетания чувств и стремлений, могут вызвать у пациента шизофрению, которая может проявляться в уходе от реальности, необратимые изменения в поведении и галлюцинации. Эта классический психоз, который заставляет своих жертв говорить со стенами, воображать себя царём Сиама, или получать указания от своих домашних любимцев, которые приказывают кого-то убить.&lt;br /&gt;Собратья с такими отклонениями в психике опасны и непредсказуемы. В ситуациях обострения, им сложнее не впасть в Бешенство (сложность +3), а их воля слабеет (-3 к броскам СВ).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паранойя (Paranoia).&lt;br /&gt;Не менее распространённый психоз, особенно среди собратьев. Больной уверен, что «Они» за ним следят. Всякий раз, когда что-то идёт не так, он винит «Их» в этом. Он почти уверен, что все, кого он встречает, работают на «Них». Ответом на это становится желание обезопасить себя. Часто дело доходит до насилия.&lt;br /&gt;Собрат с этим психозом получает +1 к сложности любых социальных взаимодействий. Даже малейшего намёка на провокацию бывает достаточно, чтобы потребовать броска на Бешенство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мания величия (Megalomania).&lt;br /&gt;Больные одержимы накоплением власти и богатства, считая себя самыми могущественными из своего окружения. Подобные больные неимоверно высокомерны и уверены в себе. Все, кто выше или равны им по положению, рассматриваются как «соперники».&lt;br /&gt;Собрат с этим психозом неудержимо стремиться показать своё могущество. Для него все делятся на две категории. Первые – слабее него, вторые – те, кто не заслуживает той власти, что у них есть, потому их нужно сделать слабее. Это непробиваемое ощущение превосходства добавляет 1 кубик на броски СВ. Вместе с тем, в таком состоянии вампиру тяжелее избежать желания диаблеризировать кого-либо.&lt;br /&gt;Необходим бросок СВ (сложность 10), чтобы подавить стремление взять то, что по праву принадлежит» больному.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раздвоение Личности (Multiple Personalities).&lt;br /&gt;Этот психоз появляется из-за травмы, рождающей альтернативную личность, подминающую под себя основную. Таким образом, больной списывает на своё Альтер Эго все действия, которые он отрицает (иногда, на подсознательном уровне). В большинстве случаев, больные даже не знают о том, что их тело служит не только им.&lt;br /&gt;У больного есть несколько различных индивидуальностей с различными Натурами и Масками (а иногда – с уникальными знаниями и навыками для каждого), которые могут меняться в стрессовых ситуациях. Таким образом, в разное время он ведёт себя совершенно по-разному. Конечно, из-за этого другие ему не доверяют и опасаются. Его текущая индивидуальность сохраняется до тех пор, пока он снова не изменит её, попав в стрессовую ситуацию, или не потратив ПСВ чтобы перейти к своей «основной» индивидуальности.&lt;br /&gt;В случае с вампиром, возможны осложнения. Например, одна из иных личностей будет считать себя человеком, или принадлежащей к другому клану, секте или Сиру. Перед игрой, Рассказчику и игроку следует тщательно обдумать, что стало причиной психоза, как меняется поведение под влиянием психоза, что является «спусковым крючком».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Волчий Голод (Bulimia).&lt;br /&gt;Больные с этим психозом умиротворяют чувство вины и беспомощности, потакая действиям, которые их удовлетворяют – в данном случае, поглощая еду. Больной будет поглощать особенно большое количество еды в стрессовых ситуациях, затем опустошает своей желудок… и есть снова.&lt;br /&gt;Вампир с волчьим голодом может питаться четыре, а то и больше раз за ночь – обжираясь, затем бессмысленно (или с пользой) тратя кровь, затем начиная всё сначала. Вампир вообще очень быстро становится голодным. Когда питается, он должен сделать бросок Сознательности (сложность 7). Если бросок просто неудачен, то персонаж будет питаться до тех пор, пока не наполнит свой ВР. Если силой не давать больному поглощать кровь, то вампир должен пройти стандартную проверку на Бешенство (сложность 6). За каждые 15 минут, когда ему будут мешать, сложность возрастает на 1.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Истерия (Hysteria).&lt;br /&gt;Больной в приступе истерии страдает резкими перепадами настроениями, неспособен контролировать свои эмоции и может быть очень опасен.&lt;br /&gt;Вампир в состоянии истерии может проходить проверки на Бешенство по малейшей причине, которая вызывает у него стрессовое состояние. Сложность обычно 6, но она возрастает до 8, если стресс неожиданный или особенно острый. Кроме того, любое действие, закончившееся полным провалом, тут же вгоняет вампира в Бешенство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маниакально-депрессивный психоз (Manic Depression). &lt;br /&gt;Больной подвержен сменам настроения, от блаженной эйфории до полного отчаяния. Сменой настроения может послужить что угодно, даже самая незначительная мелочь. Персонаж начинает каждую игру или в депрессивной или в маниакальной фазе (по решению Рассказчика или по броску монеты).&lt;br /&gt;В маниакальной фазе он дико счастлив и возбуждён - до тех пор, пока что-нибудь или кто-нибудь не попытается вас &amp;quot;вразумить&amp;quot; (т.е. заставить прислушаться к своим доводам или расстроить его), и тогда он можете впасть в Бешенство. В маниакальной фазе он с готовностью тратит Запас Крови по самым незначительным поводам. Когда персонаж переходит в маниакальную фазу, то он находится в новом состоянии столько сцен, сколько был в депрессивной. Сложность сопротивления Бешенству увеличивается на 1.&lt;br /&gt;В депрессивной фазе он действует как под Угрызениями Совести (см. ниже). Когда персонаж проваливает бросок, Рассказчик делает скрытый бросок СВ персонажа (сложность 8). Если бросок неудачен, то персонаж впадает в депрессию. Так же, впадает вампир в депрессию при провале броска, или когда Запас Крови падает ниже 2. Рассказчик должен сделать бросок (тайно!), который определит, сколько сцен продлится депрессия. В депрессивном состоянии СВ уменьшается вдвое (минимум 1). Кроме того, он не может использовать кровь для поднятия атрибутов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фуга (Fugue).&lt;br /&gt;У больных с этим психозом происходят отключения сознания и провалы в памяти. В стрессовой ситуации, у больного появляется неодолимое желание повести себя определённым образом. Это не форма раздвоения личности, а, своего рода, «езда на автопилоте».&lt;br /&gt;В стрессовой ситуации, или когда на него давят, Собрату необходимо провести проверку на СВ ( сложность 8). Если бросок неудачен, то персонаж должен отыгрывать своё трансообразное состояние. В противном случае, Рассказчик берёт управление над персонажем на столько сцен, сколько выпадет на кубике. В этом состоянии, персонаж будут вести себя так, чтобы избавиться от источника стресса. В конце фуги, к нему вернётся сначала контроль над телом, а потом и воспоминания о своих действиях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кровожадный Анимизм (Sanguinary Animism).&lt;br /&gt;Этот психоз уникален и встречается только у Собратьев. Он связан с уверенностью некоторых больных, что, поглощая кровь своих жертв, они поглощают и их души, делая их частью своего сознания. Спустя несколько часов после питания, вампир начинает слышать «голоса» своих жертв. У некоторых бывают видения о «памяти» их жертв, а некоторые индивиды начинают вести себя, как их жертвы. Всё это не более чем плод подсознания вампира. Словом, совершать Диаблери будет не самым разумным поступком для больного…&lt;br /&gt;При питании от смертного, больному нужно сделать бросок СВ (сложность 6 или 9, если жертва выпита до смерти). Если успешно, то персонажа начинаю мучить «воспоминаниями» своей жертвы, но всё ещё контролирует себя. Если бросок просто неудачен, то видения в его мозгу настолько сильны, что другая личность, озлобленная и укоризненная, будет пытаться причинить вред персонажу и его знакомым. Персонаж должен отыгрывать своё состояние, иначе, в случае неправдоподобности, контроль перейдёт к Рассказчику. Перед самым рассветом контроль возвращается игроку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Амнезия (Amnesia).&lt;br /&gt;В высоко травмирующих ситуациях больной иногда забываете кто, и даже ЧТО он такое. Это обычно происходит, когда он сталкиваетесь лицом к лицу со своей вампирской сущностью. Он можете просто забыть отдельный эпизод или ситуацию, а может забыть ВСЁ о самом себе, включая даже его истинную природу. Когда происходят события, которые могут ему напомнить забытые эпизоды, память может вернуться, иногда так внезапно, что он можете впасть в Бешенство. Амнезия воздействует, в большинстве случаев, только на память, но иногда персонаж забывает, как пользоваться своими способностями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фантазии (Fantasy).&lt;br /&gt;Некоторые больные не могут принять реальный мир таким, каким он есть на самом деле, предпочитая жить в мире своих фантазий. Скажем, они почти ничем не выделяются по поведению от нормальных людей, но искажённо воспринимают окружающий мир, выдавая свою истинную сущность словами или действиями. Скажем, больной может считать себя Ланселотом, рыцарем круглого стола, отправившегося в путь, дабы покарать злодеев и спасти добрую принцессу.&lt;br /&gt;Такие фантазии проявляются как необычный взгляд на вещи, который редко бывает опасен (если только вампир не решит, что может ходить под солнцем…). Этот психоз, однако, неблагоприятно влияет на реакцию больного по отношению к другим, что может провоцировать Бешенство («Они выродки Мордреда, милорд!»), либо провести безумную атаку («Грааль находится там!»).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лунатизм (Lunacy).&lt;br /&gt;Это безумие приходит и уходит, полностью подчиняясь циклам Луны. Когда на небе сияет полная Луна, персонаж возбудим и маниакален, все сложность сопротивления Бешенству и Пирофобии возрастают. В безлунную ночь персонаж апатичен и страдает меланхолией, впрочем, ему сложнее впасть в Бешенство или испугаться огня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меланхолия (Melancholia).&lt;br /&gt;При остром приступе меланхолии, персонаж теряет волю к жизни (СВ уменьшается вдвое) и их трудно заставить действовать. Причиной для обострения может стать провал, физическое действие, по отношению к персонажу, а для вампиров, голод (хотя бы четверть Запаса Крови).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сверхкомпенсация (Overcompensation).&lt;br /&gt;«Это была твоя вина!», «Всё из-за того, что меня не слушают», и т.д. – вот типичные реакции больного в стрессовых ситуациях. Он старается показать другим единственным, кто действительно хорош, а все остальные всё время ошибались. Но когда его недостатки всплывают наружу, он теряет самообладание и реакцию больного становится трудно предугадать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совершенство (Perfectionism).&lt;br /&gt;Когда дела идут плохо и ничто, кажется, не делается правильно, страдающего этим психозом может охватить навязчивая идея о совершенстве. Всё должно быть совершенно и он используете всю энергию, чтобы предотвратить все ошибки и проколы. Вся его энергия и внимание обращены на то, чтобы всё вокруг было в совершенном, неизменном состоянии. Когда всё становится безнадёжно неправильным, он можете впасть в Бешенство (&amp;quot;неправильной&amp;quot; может быть и грязная одежда).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Регресс (Regression).&lt;br /&gt;От реального мира можно скрываться не только в грёзах. Можно просто скрываться от понимания мира в более упрощённом состоянии ума, скажем, как у ребёнка. Такие больные почти не могут самостоятельно принимать решения и, как дети, слепо верят тем, кто может на них воздействовать. Регрессы бывают перманентными и временными, «спусковым крючком» для которых служат тяжёлые стрессовые ситуации.&lt;br /&gt;В особенно сильных стрессах уровень умственного состояния больного может не просто упасть до уровня ребёнка. Больной может вообще прекратить соображать, полагаясь только на инстинкты (вампиры в данной фазе особенно подвержены психозам). В подобных тяжёлых ситуациях персонаж может даже и не помнить о том, что он делал. Если действия персонажа не отыгрываются, то за него решает Рассказчик, и не факт, что он скажет игроку, что натворил во время провала в памяти его персонаж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пляска святого Витта (St. Vitus Dance).&lt;br /&gt;Это даже не психоз, а нервное расстройство. У смертных больных во время приступа болезни начинают непроизвольно сокращаться мышцы на лице и конечностях, что выливается в серию движений, похожих на танец, которые могут длиться днями или месяцами. После приступа болезнь может пройти совсем, а может и вернуться спустя неопределённое время.&lt;br /&gt;Теоретически, вампиры могут подхватить этот психоз только от своих жертв.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видения (Visions).&lt;br /&gt;Больные считают, что обладают даром провидения божественной мудрости через видения, «голоса», состояния транса или экстатического возбуждения. Когда больные получают видения, они могут впасть в кататонию, транс или буйное помешательство. Опять же, от больного к больному варьируется степень детализации видений. Одни больные помнят свои видения полностью, другие только фрагментарно, третьим требуются дни, чтобы восстановить картину.&lt;br /&gt;Видения могут быть плодами больного воображения, а могут (решать Рассказчику) быть и пророческими…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Багровая Пелена.&lt;br /&gt;Больной очень склонен к гневу и насилию. Когда он спровоцирован, рассержен или испуган, он иногда впадаете в безумный гнев, во время которого яростно атакует того, кто ему противостоит. Это Бешенство может окончиться также быстро, как и началось, но обычно оно оканчивается только после победы или поражения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ужас Бессмертных.&lt;br /&gt;При виде солнечного света или огня вампир иногда испытывает такой сильный ужас, что становится неспособен ни на какие действия, кроме панического бегства. Даже вид огонька зажигалки способен вызвать волну страха. Его реакции диктуются Бешенство, но это чаще Бешенство страха, чем ярости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Интеллектуализация.&lt;br /&gt;В ужасающих ситуациях больной защищает себя тем, что старается не испытывать никаких чувств. Он изолирует себя в мире логики и интеллекта, где нет места чувствам. Изолируя неприемлемые для себя желания и чувства, пациент сохраняете контроль над собой. Однако напряжение неминуемо накапливается и плотина внезапно рушится. Если его чувства и эмоции прорвутся во время стрессовой ситуации, он может впасть в Бешенство. Это Бешенство может длиться различное время, в зависимости от того, как давно он в последний раз &amp;quot;выпускали пар&amp;quot; (обсудите с Рассказчиком).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Безумие Силы.&lt;br /&gt;Идея контроля, силы и доминирования может настолько завладеть больным, что он полностью теряете контроль. Когда его амбиции срываются, он иногда впадаете в ярость и атакуете того, кто, якобы, стал причиной неудачи. В общем, больной ищет полного и абсолютного контроля над всеми и всем, что его окружает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Угрызения Совести.&lt;br /&gt;Когда пациенту кто-то или что-то напоминает о каком-то очень злом или мерзком деле, которое он когда-то совершил, его иногда начинает так одолевать совесть и жалость к самому себе, что он даже не в состоянии предпринять какие-либо действия для защиты самого себя. Его боль может быть такой большой, что больной может даже впасть в Бешенство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мстительность.&lt;br /&gt;Когда больной бывает обижен каким-либо образом, его может настолько захватить месть, что он направляет на неё всю свою энергию. Он не даёте себе отдыха до тех пор, пока его враги не будут наказаны за их грехи. Если ему препятствуют в достижении этой цели, он можете впасть в Бешенство. Это состояние длится до тех пор, пока он не отомстит или пока не потратит ПСВ.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лилит)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Jan 2008 11:36:14 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=168#p168</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кто такие вампиры?</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=166#p166</link>
			<description>&lt;p&gt;Правила корректного поведения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Покуда вы существуете в вампирском обществе, ни на миг не забывайте о Традициях.&lt;br /&gt;1) Соблюдайте Маскарад;&lt;br /&gt;2) Уважайте чужие домены;&lt;br /&gt;3) Для создания Потомка получите разрешение у Принца;&lt;br /&gt;4) Следите за поведением своего Потомка;&lt;br /&gt;5) Если вы приехали в город, представьтесь Принцу или Шерифу;&lt;br /&gt;6) Не убивайте своих собратьев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не называйте своих собратьев «вампирами», если не хотите их обидеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не спрашивайте у собрата его клан. &lt;br /&gt;На это имеют право только Шериф, Каратели и Принц.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не провоцируйте других попусту. Безумие сдержать иногда трудно, а, например, бруджи бьются до смерти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не беспокойте попусту тех, чья кровь сильнее. Подумайте, прежде чем лезть к ним со своими мелкими делами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не стесняйтесь пить кровь в Элизиуме, если вы не вентру. Однако, помните, что Маскарад поддерживается всё время: не ждите, что вы будете сидеть посреди Элизиума и попивать кровь из бокала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Среди собратьев не считается неуважением не смотреть собеседнику в глаза, особенно если его Сила Крови больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каратели обладают теми же правами, что и Шериф: они могут требовать любой информации, заходить, куда им будет угодно и осуществлять прочие действия, необходимые для расследования. Однако, если вам кажется, что какой-либо Каратель превышает свои полномочия, вы можете &lt;br /&gt;сообщить об этом Шерифу или Сенешалю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не забывайте, что собратья мало интересуются сексом, а продолжение рода у них происходит через Становление, а вовсе не через бурные ночи. Не имеет значения женщина-собрат перед вами или мужчина-собрат. Не стоит рисковать нарваться на чье-то Безумие лишь из-за того, что вам стукнуло в голову вспомнить свою смертную жизнь.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лилит)</author>
			<pubDate>Fri, 11 Jan 2008 11:24:06 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=166#p166</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шабаш (Sabbat). Ритуалы</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=165#p165</link>
			<description>&lt;p&gt;Дикая Охота (The Wild Hunt)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Одно из величайших преступлений, которые способен совершить шабашит — стать предателем, а секта охраняет свои тайны. Если шабашевец выдает секреты секты врагам, его жестоко карают.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Если шабашит виновен в утечке жизненно важной информации, Священник может объявить Дикую Охоту. Дикая Охота схожа с кровавой охотой, но заканчивается уничтожения провинившегося члена Шабаша, а также тех — Сородичей и смертных — кто мог узнать эту информацию. Принять участие призывают (и ожидают) шабашитов со всей подконтрольной территории. Ничто не выстоит на пути Дикой Охоты. Естественно, важность Дикой Охоты зависит от статуса предателя — стаи должны обеспечивать чистоту своих рядов, в то время как высокопоставленные перебежчики заслуживают внимания Архиепископов, Прискусов, Кардиналов и всех, кто им служит.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Необходимость требует, чтобы те кто, передал или получил запрещенные знания Шабаша, были уничтожены; это делается таким способом, чтобы чётко продемонстрировать — подобное предательство недопустимо для Шабаша. Священники собирают местных членов Шабаша и официально призывают их к охоте, что иногда схоже с прелюдией к Военному Празднеству.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Когда провинившийся член Шабаша пойман — его обездвиживают, вгоняя кол в сердце. Стая приводит его к Предводителю и Священнику (или Епископу и т.д), которые перечисляют его преступления перед товарищами по стае. Потом стая пытает преступника так, как посчитает нужным, раскаленное железо, Изменчивость и нанесения увечий — это наименее творческие формы мести, которые «справедливая» стая может применить к предателю. В итоге стая уничтожает предателя, бросив его (все ещё обездвиженного) в освящённый костер. Это действие часто сопровождается зачитыванием фрагментов «Хроник Каина» из Книги Нод, чтобы напомнить всем о необходимости объединиться для победы над врагами и о том, что недоверие внутри секты подрывает устои Шабаша.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; После того, как предатель обретёт свою смерть, Шабаш преследует тех, кто был замешан в деле или узнал тайну. Правосудие Шабаша безжалостно — при обеспечении собственной безопасности секта не останавливается ни перед чем.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Естественно, Шабаш не может знать обо всех маленьких (или даже больших) тайнах, которые просачиваются сквозь щели. Недовольство этим фактом двукратно ухудшает положение тех, кто всё-таки попадается.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Система: Шабашиты, на которых ведётся Дикая Охота, больше не принадлежит к Шабашу и, тем самым, больше не являются вампирами. Никакое пресмыкательство (кроме Ритуала Раскаяния\Contrition Ritus) не убедит секту принять предателя обратно, хотя подобные реалии скорее обусловлены требованиями безопасности, чем упёртостью.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Каин)</author>
			<pubDate>Sat, 05 Jan 2008 11:15:31 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=165#p165</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Предыстория событий</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=150#p150</link>
			<description>&lt;p&gt;В некотором вампирском царстве, в американском государстве, в свободном городе Лос-Анжелесе в году эдак 2004 произошли интересные события. Сей замечательный город, доселе известный свободными нравами не менее свободолюбивых его обитателей – Анархов, стал яблоком раздора между Камариллой, Саббатом и Восточными вампирами, Квей-Джин. Бои между первыми двумя до сих пор ведутся на улицах нашего любимого города.. но вернемся к событиям той памятной осени. Тогда еще у нас и Принц другой был – Ла Круа. А звали, мм… кажется Себастьян. &lt;br /&gt;А началось все с того, что около берегов Санта-Моники был обнаружен дрейфующим корабль «Элизабет Дейн», на борту которого не нашли ни одного живого члена экипажа, зато было много кровавых разводов на стенках и вскрытый контейнер с недавно найденным в Турции саркофагом… Но разве кому было дело, когда на улицах льется кровь Сородичей и простых смертных? Что не день, то нарушение Маскарада. Санта-Моника интересовала канцелярию Камариллы разве что расположенным там складом, на котором вампира Саббата устроили вольную саббатскую жизнь и думали, Камарилла их не достанет. Идиоты … Буум был большой, и от склада ничего не осталось.&lt;br /&gt;А события меж тем только начали разворачиваться – был убит Примоген Малкавиан, а его дом сожжен знаменитым охотником из общества Леопольда. Только в смерти Старейшины обвинили не печально известного инквизитора, а «Принца» местных Анархов – Найнза Родригеса. Принц объявил на него Кровавую охоту. И той же ночью из музея был похищен перевезенный с «Элизабет Дейн» саркофаг. Говорят, Ла Крау был в ярости. А спрашивать не с кого. Носферату – главный источник информации Камариллы и без того скрытные совсем исчезли из поля зрения Сородичей. Канализации наполнили выведенные Тзимицу создания (мерзость та еще..), изгоняя вампиров с насиженных мест. Война на всех фронтах, что ни говори. Даже Квей-Джин не обошли стороной эти события. И у них был «большой переполох в маленьком Китае» - стрельба, убитые и раненые в ночном клубе и разрушено корпоративное здание известного мецената… Да, да, полиция долго искала виноватых. И саркофаг они тоже искали. Только в отличие от фанатиков Саббата, приперевшихся в Башню Принца и кричащих что-то о «Древних» и «Геене», не знали куда смотреть. Сабатитам вместо автомата нужно было раздавать мозги … пресса потом долго мусолила «террористическое нападение». А саркофаг приехал изучать не абы кто, а Беккет, свободный Гангрел и историк. Историков беречь надо, как и археологов. На опыте откопавшего в Турции саркофаг профессора Йохонсана это наглядно продемонстрировано. В день налета Саббат на Башню Слоновой Кости его похитили из отеля. А через пару дней нашли, только мертвым среди не менее мертвых членов Общества Леопольда в церквушке к западу от Лос-Анжелеса. &lt;br /&gt;А Камарилла тем временем была занята ответным ходом в войне с Саббатом – найденное в Даунтауне «гнездо» Саббатитов (а угнездились они под самым носом у камарилльцев, в заброшенном отеле) было аккуратно вычищено и проветрено. За событием об изгнании Саббат из города новости посыпались одна за другой. Сначала Принц отменяет Кровавую охоту на лидера Анархов Родригеса и даже заключает с Анархами союз в борьбе против Восточных захватчиков Квей-Джин. Следом за этим – сообщение о смерти Найнза и объявлении уже новой Кровавой охоты, на этот раз за убийцей негласного главы Анархов. Ха, противники недолго радовались – Найнз выжил (или выжил из ума, раз прятался в Гриффин парке территории оборотней) и получил отличный трофей в виде головы Гару – висит в баре «Last Round», желающие полюбоваться валят толпами. Развлечений-то других нет – раз Найнз жив, то и обвинять в его убийстве некого. И некому. Войны в коридорах власти ведутся еще безжалостнее, чем на самых темных улицах. Сменилась ночь, сменился Принц. Некоторые ошибки могут быть фатальными даже для Принцев. А нам-то что? Принц умер, да здравствует Принц! &lt;br /&gt;Уже два года, как в Лос-Анжелесе правит Князь Кристиан, сменивший бесславно погибшего предшественника. Вампирский Высший Свет уже привык вращаться вокруг нового светила.&lt;br /&gt; Война с Шабашем перешла из стадии кровавых разборок на улицах в стадию взаимного признания статуса кво и&amp;#160; полу-официального передела территорий, переходящего в вялотекущие стычки. Анархи почти полностью потеряли влияние, став такой же &amp;quot;прослойкой&amp;quot; на территории Камарильи, что и в других городах. О Квей-Джин известно только то, что они правят Чайна-Тауном. После известия о сметри их предводительницы Минг Жао их боевой пыл и амбиции уменьшились, но надолго ли? Большего не смогли узнать даже Носферату,&amp;#160; так ревностно Вампиры Востока оберегают свою территорию. Почти как наши &amp;quot;мохнатые друзья&amp;quot; свой тихий уголок в Гриффин парке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что будет дальше? Кто знает!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лилит)</author>
			<pubDate>Thu, 27 Dec 2007 09:24:19 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=150#p150</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Лос-Анджелес. Основные сведения</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=149#p149</link>
			<description>&lt;p&gt;Санта-Моника&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Санта-Моника (англ. Santa Monica) — город в США, расположенный на западе округа Лос-Анджелес, штат Калифорния. Граничит с Заливом Санта-Моника (часть Тихого океана) на западе, Тихоокеанской Пасаденой и Брентвудом на севере, Западным Лос-Анджелесом и Мар-Виста на востоке и Венис на юге. Таким образом, за исключением Тихого океана на западе, Санта-Моника полностью окружена Лос-Анджелесом. По итогам переписи 2005 года, численность населения составляет 96,500 человек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Транспорт&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шоссе Санта-Моника берет свое начало в Санта-Монике, недалеко от океана, и ведет за восток. Участок шоссе между Санта-Моникой и центром Лос-Анджелеса считается самым оживленным шоссе во всей Северной Америке. Санта-Моника имеет свою собственную автобусную компанию &amp;quot;Big Blue Bus&amp;quot; (Большой Синий Автобус), которая также обслуживает Западный Лос-Анджелес и территорию Лос-Анджелесского Университета (UCLA). Город также обслуживается автобусами Los Angeles County Metropolitan Transportation Authority и Лос-Анджелесским метро. В Санта-Монике есть свой аэропорт - Аэропорт Санта-Моники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экономика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Санта-Монике расположено несколько крупных предприятий: компании по производству видео-игр Activision и Naughty Dog, дочерняя компания LowerMyBill.com? Experian, Business.com, филиалы Майкрософт, Яху, Гугл, Юниверсал и MTV. Из прежних компаний можно назвать Дуглас Эркрафт (Douglas Aircraft), поглащенный Боингом, и MySpace (теперь расположен в Беверли-Хиллз).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Санта-Монике расположены несколько музеев: Музей Наследия (Santa Monica Heritage Museum), Музей Искусств (Santa Monica Museum of Art). В концертном зале в 60-х годах прошлого века проходили церемонии награждения премии Оскар. Старейший кинотеатр Санта-Моники &amp;quot;Majestic&amp;quot; закрыт после землятресения 1994 года. Сейчас в городе работают три кинотеатра: Aero Theater, Criterion Theater (оба построены в 30-е годы) и The Santa Monica Promenade. В Санта-Монике живет больше выходцев из Великобритании и Ирландии, чем во всем Лос-Анджелесе, поэтому в городе много британских и ирландских пабов. Во многих из них помимо американского футбола, показывают матчи Английской премьер лиги. Каждую осень в парке Santa Monica Pier проходит фестиваль &amp;quot;Вкус Санта-Моники&amp;quot;, во время которого можно попробовать еду и напитки, приготовленные в местных ресторанах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Голливуд&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Голливу&amp;#769;д (англ. Hollywood) — район Лос-Анджелеса, Калифорния, расположенный к северо-западу от центра города. Традиционно Голливуд ассоциируется с американской киноиндустрией, поскольку в этом районе находится много киностудий, и живут многие известные киноактёры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Голливуде находится известная на весь мир аллея славы - тротуар по Голливудскому бульвару и Вайн-стрит, в который вложено более 2500 пятиконечных звёзд с именами кинозвезд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Население&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно данным переписи населения 2000 года, в Голливуде насчитывалось 167,664 жителей. Расовый состав населения города был таков: 42.82% белые, 4.48% афроамериканцы, 0.68% индейцы, 8.98% азиаты, 0.12% — представители населения островов Тихого океана (австралоиды), 22.23% — представители иных рас. 39.43% населения определяли своё происхождение как испанское (латиноамериканское). Средний годовой доход на душу населения составлял в 2000 году $26,119.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Микрорайоны Голливуда&lt;br /&gt;Beachwood Canyon&lt;br /&gt;Cahuenga Pass&lt;br /&gt;Hollywood Downtown/Civic area&lt;br /&gt;Hollywood Hills&lt;br /&gt;Hollywood Heights&lt;br /&gt;Laurel Canyon&lt;br /&gt;Mount Olympus&lt;br /&gt;Nichols Canyon&lt;br /&gt;Outpost Estates&lt;br /&gt;Sunset Hills&lt;br /&gt;East Hollywood&lt;br /&gt;Little Armenia [1]&lt;br /&gt;Thai Town&lt;br /&gt;Virgil Village&lt;br /&gt;Melrose District&lt;br /&gt;Melrose Hill&lt;br /&gt;Sierra Vista&lt;br /&gt;Spaulding Square&lt;br /&gt;Yucca Corridor&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достопримечательности&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Capitol Records&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Голливудская аллея славы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знак Голливуда&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hollywood Roosevelt Hotel&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Kodak Theatre&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лилит)</author>
			<pubDate>Sun, 23 Dec 2007 18:10:55 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=149#p149</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дисциплины</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=147#p147</link>
			<description>&lt;p&gt;Чародейство Ассамитов\Магия Крови (Assamite Sorcery\Blood Magic)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; С чисто механической точки зрения, магия крови, практикуемая ассамитской кастой чародеев, мало отличается от той, которой владеют Тремеры. Однако с точки зрения философии их разделяют целые миры. Тремеры помещают каждый фрагмент обретённых знаний в структурированную жесткую схему высоких герметических заклинаний. И, по контрасту, то, что практикует каста чародеев — это результат тысячелетий адаптации и слияния, воистину слишком несопоставимый, чтобы считаться в каком-либо смысле «структурированным».&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Задокументированные занятия Ассамитов магией крови начались ещё во Втором Городе. Первые связанные с Ассамитами чародеи были смертными магами, которым Хаким пообещал вечную жизнь в обмен на их верность и противодействие культу вампиров, поклонявшихся демонам (и, как утверждают некоторые, и другим противникам, как военным, так и политическим). Их первые труды — приспосабливание различных искусств к силе вампирского витэ — создало «основополагающие правила» современных практик магии крови, хотя многие более поздние исследования различными способами повторили эту работу. Многие из ранних магов крови оставались гулями Хакима, но другие потребовали Обращения у своего хозяина или различных высокопоставленных учёных и судей. Под руководством Хаким и их последующего хозяина, ур-Шульги, эти маги крови объединились в сплочённую группу, переняв традиции и методы как от учёных, так и от судей, но не став ветвью ни тех, ни других. В течение следующих нескольких тысячелетий была разработана нынешняя кастовая структура, и маги — пусть никогда и не будучи наиболее многочисленными из Ассамитов — стали равными своим собратьям в глазах их Предка.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Современная совокупность знаний, которой оперирует Чародейство Ассамитов, обращается к широкому спектру магических традиций, от экстатических обрядов последователей Кали и Шивы до спокойной точности фен-шуй и элегантных символических и математических преобразований исламских алхимиков и астрономов. По словам арабского философа аль-Кинди, которого многие чародеи и визири называют своим духовным прародителем: «Мы не должны стыдиться признать истину, из какого бы источника она не являлась к нам, даже если её несут нам прошлые поколения и чужеземцы. Для того, кто ищет истину, нет ничего более ценного, чем сама истина.»&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Чародеи всем сердцем приняли этот совет и подобные ему, и по-прежнему чтят такие наставления и в нынешние ночи. Двойной лозунг ассамитской магии крови, который некоторым новичкам кажется слегка противоречивым, это дисциплина и прагматизм. При таком огромном количестве путей для достижения одной и той же цели, уроки магии крови Ассамитов часто подталкивают ученика к выбору тех методов, что являются для него наилучшими, иногда даже доходя до того, чтобы передавать ученика между пятью или шестью учителями, пока не возникнет подходящее сотрудничество. Однако новичок, который воспринимает подобную свободу как возможность потакать лени или несерьёзности, не обретёт сочувствия. Чародеи слишком хорошо осознают, что их традиции открывают куда больше путей к беде, чем к успеху. Даже занимаясь искусствами, которые для достижения своих целей обращаются к изменённым состояниям сознания, чародеи остаются достаточно осторожными, чтобы пользоваться пережитым опытом, а не позволять переживаниям управлять собой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Механические Различия&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Магия крови Ассамитов, которую называют Чародейством Ассамитов, если обуждают её как конкретную Дисциплину, механически идентична систематизированной Тремерами Тауматургии, описанной в основной книге правил Vampire: The Masquerade. Однако, пусть они работают на основе схожих принципов (использование вампирского витэ для подпитывания проявлений сознательной воли, чтобы произвести изменения в материальном или духовном мире), эти две Дисциплины не обладают перекрёстной совместимостью. Тремер стремится осуществлять свою магию всегда одинаково, каждый раз. Ассамит может за целое тысячелетие не провести дважды одинаково один и тот же обряд (хотя некоторым Ассамитам это отлично удаётся, благодаря привычке и точности). Он всегда проходит одни и те же основные этапы, но все детали между этими этапами могут меняться в соответствие с его настроением и ситуацией.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Как можно и ожидать, изучающие Чародейство Ассамитов сталкиваются со значительными сложностями при освоении практики других видов магических традиций, поскольку основные принципы начинают различаться, как только вы продвигаетесь дальше, чем «вы изменяете окружающий мир, используя собственную волю в качестве направляющей силы, а свою кровь Каинита — в качестве источника энергии». Для чародеев Ассамитов при изучении других магических путей любая стоимость в очках опыта увеличивается наполовину (округление вверх). Вдобавок, даже если чародей и включает эти навыки в свой репертуар, они по-прежнему остаются чуждыми для него. Любое применение «чужого» пути требует траты дополнительного пункта крови, а проведение ритуалов занимает втрое большее время, чем обычно, и требует одного дополнительного успеха для получения желаемого результата.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Ассамитская магия крови должна отмечаться на листе персонажа как «Чародейство Ассамитов». Если персонаж сумеет изучить основы другой Дисциплины магии крови, вроде Тауматургии, Некромантии или Чародейства Сетитов, её следует обозначить на листе под её собственным именем. Естественно, что игрок должен отмечать отдельно для каждой из Дисциплин, какие пути и ритуалы знает персонаж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Пути Ассамитов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; У чародеев имеются познания о многих распространённых магических техниках, вдобавок к их уникальным собственным знаниям. Нижеследующий перечень — вовсе не полное перечисление всего, что имеется в Великой Библиотеке, а всего лишь точка отсчёта для игроков и рассказчиков, желающих определить пределы способностей ассаимтских чародеев. Сюда не входят пути, которые в других книгах отмечены как изначально предназначенные именно для Ассамитов. Имена, данные через косую черту — названия, которыми каста чародеев предпочитает именовать конкретный путь, если ассамитское название отличается от обычно используемого. Пути, отмеченные звёздочкой, обычно выбираются Чародеями Ассамитов в качестве их первичного пути, если наставник одобряет это.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Пути: Алхимия (Alchemy), Путь Крови (The Path of Blood), Путь Проклятия Крови (Path of the Blood&#039;s Curse), Путь Сотворения (The Path of Conjuring), Управление Стихиями (Elemental Mastery)*, Путь Возмездия Отца\Путь Больного Шакала (The Path of the Father&#039;s Vengeance\Path of the Ailing Jackal), Сосредоточенный Разум\Отзвуки Нирваны (The Focused Mind\Echo of Nirvana), Руки Разрушения (Hands of Destruction), Привлечение Огней (The Lure of Flames)*, Движение Разума (Movement of the Mind)*, Мощь Непутна (Neptune&#039;s Might)*, Управление Духами (Spirit Manipulation)*, Управление Погодой (Weather Control)*.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Источник: Clanbook: Assamite, Revised Ed., стр. 72&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Каин)</author>
			<pubDate>Sun, 23 Dec 2007 17:17:54 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=147#p147</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Байки дядьки Мортимера</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=109#p109</link>
			<description>&lt;p&gt;Байка тринадцатая : Последние секреты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимание! В данном тексте содержится вольная трактовка слов Библии, которая может оскорбить некоторых читателей. Если вы считаете себя таковым, просто не читайте далее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добрый вечер, дорогие неонаты, которых я полгода назад учил уму-разуму. Хотелось бы надеяться, что вы все выжили, процветаете, и при случае замолвили доброе словечко о бедном Мортимере, если тому случится заглянуть в ваш город. Но мне слабо верится в это, хе-хе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меня не было довольно долго, и я бы принес свои извинения. Если бы чувствовал себя виноватым. К сожалению, чувство вины было одним из первых, о которых я забыл и вовсе не спешу вновь познать его. Тем не менее, я отвлекся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сегодня я не буду в очередной раз рассказывать вам о простейших истинах нашего существования - я рассказал все то, что я мог рассказать, а все остальное постигается лишь на собственном опыте. Вместо того я открою вам неколько тайн, о которых я знаю. Они не дадут вам ничего, кроме лишней головной боли, но кто-то из вас может найти им применение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секреты, что я открою, будут последними из тех, что я предал бумаге. Последними из тех, что я хочу или успею раскрыть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бангладеш.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Два года назад. Июль. Бури и тайфуны. Тысячи смертей. Ничего интересного - такие катастрофы нередки в той части земного шара. Но в тот раз у обычной катастрофы было сверхъестественное происхождение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клан Равнос издревле имел наибольшее влияние в Индии и прилежащих странах - его власть не оспаривалась другими кланами Собратьев, но оспаривалась загадочными восточными вампирами, о которых мы до сих пор так мало знаем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Последние Ночи битва между Западом и Востоком усилилась, и клан Равнос потерял многих бойцов. Вынужденные применять тактики массового Обращения, подобные тем, что использует Шабаш, старейшины клана не догадывались о том, что каждая смерть Собрата взывает к его Крови. Необученная и часто не знающая даже своей природы молодежь гибла десятками, если не сотнями. Их крики отчаяния и гибели пробудили самый древний ужас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Равнос.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Патриарх клана. Его Антедилувиан. Он восстал из своего вечного сна и повел своих детей в атаку, круша все на своем пути. Те счастливые - или несчастные? - смертные, кому довелось увидеть его лик и выжить, сошли с ума, и под сильнейшим Доминированием не смогли открыть память о Нем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шествие Равноса продолжалось три ночи - и три дня, ибо Древние не боятся солнечного света так, как боимся его мы. А потом Равнос исчез. Сгинул с лица земли, поверженный неизвестными противниками. Обстоятельства его смерти - если он действительно погиб - неизвестны, и мы можем лишь строить догадки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможно, что Куей-джин, как называют себя вампиры Востока, пробудили своих Древнейших, и что ужасы Востока побороли ужас Запада. Но тогда почему нет слухов о их появлении, почему они не проявили себя так, как Равнос? Нет у меня ответов, нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможно, что Технократия использовала свое странное сочетание науки и магии, чтобы обрушить Свет Небес на Царя Проклятых с Орбиты, как красиво высказался рассказавший мне эту историю Собрат. Я склонен верить этому, потому что вскоре после тех событий Технократия ослабла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О чем говорит нам эта история, если мы поверим ей ? О том, что Последние Ночи настали, о том, что Древнейшие могуществены. И о том, что их можно уничтожить. И последняя фраза - самая оптимистическая из тех, что я слышал за последнюю сотню лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Истинная Черная Рука и Шестой Шторм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Среди призраков давно ходила история о том, что на Далеких Берегах среди множества островов, обещающих рай для потерянных душ, стоит один, где нет обещаний и где живут не совсем живые, но и не совсем мертвые - наш род. Когда загадочные Властители Посмертия, хозяева миллионов душ, правители Стигии - величайшего царства призраков, обнаружили его, они решили уничтожить город по причинам, ведомым только им.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Город назывался Энох и принадлежал Истинной Черной Руке - небольшой секте вампиров, главным секретом которых был ритуал, позволявший им перемещаться между нашим миром и миром призраков. Они полагали, что некоторые из Прародителей владели этим ритуалом, и удалились в мир теней, чтобы познать покой. Секта считала себя первейшими слугами Прародителей, и искала их тела, погруженные в торпор. Разумеется, для того, чтобы лучше защитить их, хе-хе. Именно в их поисках Древнейших и пошли слухи о них среди призраков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Секта полагала, что нашла троих Древнейших, и один из их слуг, результаты допроса которого попали мне в руки, утверждал, что одним из них был сам Каин! Я склонен считать последнее заявление ложью, дезинформацией или же заблуждением, потому что представить иначе я просто боюсь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, армада призраков напала на город вампиров. Весь их флот был брошен против одной маленькой крепости. Одной сторона ожидала легкой победы, другая - просто выстоять. Ни та, ни другая сторона не получила того, что ожидала. Из вампиров и гулей, бывших в то время в городе, не выжил никто, но призраки потеряли немало своих. Поначалу защита города казалось совершенной, и нападавшим пришлось применить свое самое секретное оружие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвольте отвлечься на секунду и рассказать вам немного о стране Теней. Я уже говорил о ней в девятой байке и упомянул, что в страну теней могут попасть и реликты - призраки предметов, с которыми были связаны эмоции. Теперь подумайте немного о том, какое оружие могло сохраниться как реликт. Где-то в мире призраков до сих пор лежит камень, которым Каин убил Авеля. Но не это секретное оружие призраков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Атомная бомба. Та самая, что была сброшена на Хиросиму и Нагасаки. Она осталась в мире теней и она была использована призраками в атаке на Энох.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Они сбросили ее на город, не считаясь с тем, что их собственные войска штурмовали стены в тот момент. Те, кто были там, погибли мгновенно. Те, кто были на расстоянии, навсегда потеряли зрение - их глазницы выжжены, а перед их внутренним взглядом навсегда будет стоять картина белого шума, на фоне которого едва выделяются три фигуры, воспарившие как ангелы. И они обречены видеть эту картину до тех пор, пока их существование не завершится.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А затем, после взрыва, пришел шторм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я расставил двенадцать раковин - по одной от каждого океана - и призвал дух старого капитана с глазами, из которых тек серый гной, и он рассказал мне о том, что произошло в Мире Теней. Шторм был велик - шестой шторм такой силы с начала веков. И самый долгий из всех, что помнили ныне умершие. Когда шторм наконец закончился, многое изменилось - нить между нашими мирами истончилась, великая Империя Стигии пала под натиском армий призраков Востока и собственных предателей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Те три фигуры, что видели и до сих пор видят уцелевшие призраки, исчезли в вечно сером небе их мира. Что стало с ними? Кто они? И если один из них и вправду Первый Убийца, нам остается лишь молиться. Неважно кому - Богу, Дьяволу, Ему - исход будет одним и тем же.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Два забытых клана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я отправился в путь, чтобы найти Сира моего Сира, чтобы узнать своих прародителей. Я нашел их и я выслушал то, что они сказали мне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В Темные Времена, когда древние открыто ступали по земле, было среди Древнейших два философа, искавших причины нашему проклятию, и пытавшиеся осознать наше место в мире. Один из них искал причину вовне, обращая свой взор на мудрость смертных и путешествуя по миру. Его звали Саулот, и был он Патриархом клана Салубри.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О Саулоте есть множество легенд, противоречащих друг другу. Согласно одним, он был невинным существом, святым, подобным Иисусу, и его дети были первыми лекарями среди Собратьев. Согласно другим, в гневе он был страшен, и Каин бежал, неспосособный ему противостоять. Легенды второго толка приписывают ему создание Баали - линии крови, поклоняющейся забытым богам, служащей своим инфернальным хозяевам, как верные псы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тремере, тогда еще смертный маг, один из ордена Гермеса и лидер своего Дома, искал бессмертия. История молчит о том, как он поборол волю Древнейшего и выпил его кровь, но Тремере смог совершить невозможное - алхимически превратить себя в подобного нам и совершить Амарантх над Саулотом. Выпить его душу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что случилось далее - предмет спора. Тремере утверждают, что уничтожение клана Салубри было необходимым, и что Салубри были дьяволопоклонниками. Другие говорят, что жадный новый клан уничтожил единственных среди Собратьев, кто был в мире с собой. Факт остается фактом - Тремере истребили некогда могучий клан, и заняли его место.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В новом клане вскоре образовался раскол - Горатрикс, один из самых преданных лейтенантов Тремере, бежал и образовал свою ветвь клана, Дом Горатрикса, противопоставлявшую себя основному клану. Почему? Борьба за власть, скажете вы. Неудавшаяся попытка покушения и последующее изгнание. Мой собеседник был склонен думать иначе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подумайте. Как мог один человек, пускай и великий маг и алхимик, противопоставить свою волю воле Саулота, проведшего тысячелетия в укреплении стен своего разума? Не мог Тремере полностью уничтожить Саулота, а это значит, что выпивая его кровь, он выпил и его душу - душу сильнее своей. Горатрикс понял это, и потому бежал, зная, что Саулот уничтожит его, если Горатрикс разгласит его тайну.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И теперь, в Последние Ночи, дом Горатрикса, ставший Тремере антитрибу, уничтожен, а среди клана Тремере ходят слухи, что их прародитель вновь проснулся. Сам Тремере.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Или Саулот, который властвует над самым организованным кланом, и без сожаления принесет его в жертву своим планам?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ведь они не его Кровь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ангелы своего Бога.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй забытый клан - Каппадочиане. И когда я говорю о нем, я говорю “мы”. Я узнал, что Самеди - остатки клана Каппадочиан, некогда стоявшего на равных с Вентруе и Тзимиске.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мой клан звался Кланом Смерти. Не потому что мы были жестоки или извращены, нет. Мы интересовались нашей природой и природой смерти во всех ее проявлениях - человечества, Собратьев, призраков. Нам не было равных в нашем занятии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И наш Патриарх мечтал о самой невероятной мечте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и Саулот, он искал понимание нашей природы и перерождение. Но в отличие от него, он видел внешний мир не как источник мудрости, а как заслон на пути истинного постижения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как и Саулот, он погиб. Я не знаю, был ли Тремере и его амбиции частью планов Саулота, но Авугст Джованни, Дитя Каппадочиана, торговец, впущенный в храм, Иуда нашего клана, был лишь пешкой Каппадочиана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нет, Каппадочиан не искал повторить путь Саулота. Он слишком любил нас, чтобы совершить такое. Вместо того...Но позвольте Каппадочиану говорить за себя. Вот что он сказал в последний раз, когда мой собеседник видел его перед его гибелью - его последний урок своим детям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Среди клана Малькавиан бытует старая история. “Когда я принес в жертву растения и питался ими, возвысился я над ними и стал для них Богом. Когда я принес в жертву животных и питался ими, возвысился я над ними и стал для них Богом. Когда я принес в жертву людей и питался ими, возвысился я над ними и стал для них Богом.”&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Малькавиане знают более о таких вещах, чем другие кланы. Они понимают, что дух возвысился - от растений к животным, к человеку, к Собрату. Мы не прокляты Богом. Мы благословлены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наш Спаситель сказал : “Тот, кто поедает мою плоть, и пьет мою кровь, живет во мне; и Я в нем.” и “Тот, кто поедает мою плоть, и пьет мою кровь, живет вечно; и Я верну его в последний день.”. Евангелие от Луки говорит : “И в агонии он молился усерднее; и пот его был кровью, падая на землю.”. Кровь вместо пота, как и у нас Кровь вместо пота.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наш Спаситель был более, чем человек или Собрат. Но Собратья - ступень на пути. Мы не Проклятые. Мы на шаг ближе к Господу через Каина. Милость Господня и для нас. Но нам нужен свой агнец на заклание, чтобы спастись Собратьям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наш Спаситель сказал: “Я хлеб жизни. Кто придет ко мне, не будет голодать; кто поверит в меня, не будет страдать от жажды.” Я приду к Нему, поверю в Него, поглощу Его и стану Им. Как Собратья питаются людьми, я принесу Бога в жертву и поглощу Его, чтобы возвыситься над Собратьями. Я стану Богом над всеми. Как я должен был умереть, чтобы стать Собратом, так я должен умереть, чтобы стать Богом. Я должен умереть для себя нынешнего, как я умер для человечества. Моя смерть станет распятием, мое поглощение Бога станет таинством. Оно должно быть совершенным деянием, чистым поступком на благо всех, даже моих врагов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я делаю то, что задумал Бог.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы клан жизни после смерти, жизни за границей смерти. Смерть не конец, но начало, и я стану перевозчиком душ. Пусть имеющие уши да услышат. Пусть имеющие разум да поймут. Пусть имеющие душу да узнают. Аминь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прощайте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бредни сумасшедшего? Руководство к действию? Удалось ли Каппадочиану совершить то, что он задумал? Или же нет?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я не знаю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я знаю, что если Каппадочиан мертв, и Август Джованни занял его место, то остатки моего клана погибнут в Конце Джихада одними из первых.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А если нет, то мы - ангелы нашего Бога.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джованни последовали путем Тремере, и уничтожали всех представителей моего клана, которых они могли найти. Часть нас бежала в недавно открытые земли - в Америку. Часть осталась в Европе, прячась от жадных до нашей крови охотников. Часть наших древних ушла в мир теней, ожидая часа, когда они вернутся и отомстят.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шестой Шторм пришел и пробил час вернуться и мстить. Мы вернулись, и мы уничтожаем тех, кто уничтожал нас. Мы не ведем войну, мы не убиваем тех из них, кто слишком молод и не принимал участия в охоте на нас. Сыны не должны платить за грехи отцов, если отцы все еще живы. Но отцам не избежать нашей мести.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Послесловие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот и все, что я узнал за последние полгода. Я бы мог присоединиться к своим братьям по клану в их войне, но что-то останавливает меня от этого. Я слишком молод, чтобы помнить гонения и старые обиды, слишком стар, чтобы слепо слушаться старейшин, и слишком циничен, чтобы ожидать победы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я стою в старом родовом доме в глуши Германии. Местные жители обходят этот дом стороной, считая его проклятым. В подвале спрятан гроб, который терпеливо ждет меня. Я гляжу в окно и вижу близящийся рассвет и жгучее солнце, по-прежнему встающее и заходящее, как и тогда, когда Каин убил Авеля. На моих коленях лежит меч - символ нашей мести. Символ Ангела Смерти, слепо исполняющего волю своего Бога.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разве не был я всегда исполнителем чужой воли, пешкой в чьих-то руках? Или же я слишком устал, и мне следует заснуть, чтобы проснуться через века - или дни? А может, я соберу волю в кулак и останусь глядеть на солнце?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Солнце, меч и гроб.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Символы всего моего существования.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможно, через час здесь будет лежать горстка пыли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возможно, я восстану в Судный день, день Геенны, и стану пищей Древнейших.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А возможно, что однажды вы свернете не в ту аллею, и за вашей спиной возникнет нервно хихикающий скелет в черном плаще и с острым мечом, которым он закончит ваше существование.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В любом случае, прощайте навсегда.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лилит)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Dec 2007 15:55:41 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=109#p109</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Камарилья (Camarilla).</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=90#p90</link>
			<description>&lt;p&gt;Отступники Ласомбра (Lasombra Antitribu)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не существует никаких Отступников Ласомбра, по крайней мере, с точки зрения самих Ласомбра. Шабашевские Ласомбра отрицают существование подобных «предателей», а так называемые отступники считают себя Ласомбра — не больше и не меньше. Не все Ласомбра, несогласные с позицией клана в Шабаше, присоединяются к Камарилье — значительная доля от их относительно небольшого числа просто становятся независимыми и полностью устраняются от вампирской политики. Оставшиеся, однако, добиваются для себя должностей, облеченных властью — если уж не известностью — в Камарилье.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;В смысле мировоззрения камарильские Ласомбра мало отличаются от своих шабашевских собратьев. Отступники по-прежнему рассчитывают одержать полную победу в Джихаде; они просто считают Камарилью более рациональным и эффективным инструментом для достижения этого, чем Шабаш. Отвращение к сброду, который принимает к себе Шабаш, ясно проявляется в камарильских Ласомбра, и они находят шабашевскую тактику массовых Обращений расточительной и оскорбительной. Разумеется, даже те, кто выступает за принятие отступников в Камарилью, считают этих вампиров заносчивыми, надменными и раздражительными. Мало кто из них потерпит, чтобы глупцы и некомпетентные подчинённые продолжали жить, и наказанием за неудачное выполнение задания, назначенного отступником Ласомбра, нередко бывает смерть.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Положение, занимаемое этими добровольными изгнанниками, весьма двусмысленно. С одной стороны, эти вампиры — Ласомбра, основа кошмарного Шабаша, и ни один вампир Камарильи не может быть полностью уверен, что их отступничество искренне. С другой стороны, почти все Отступники Ласомбра — существа без сомнения могущественные и значительные, и они преданы делу уничтожения Шабаша настолько сильно, как мало кто другой. Камарилья не может отказаться от талантов, могущества и знаний о враге, которыми обладают эти каиниты — но также и не может позволить себе полностью доверять им.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Прозвище: Отсутствует. Отступникам Ласомбра оно не нужно, это ниже их достоинства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Внешность: Отступники Ласомбра всегда умудряются выглядеть официально, вне зависимости от обстоятельств. Большинство из них иберийского или мавританского происхождения, хотя горстка молодых обращённых — смешанного происхождения. Старые отступники Ласомбра, если только есть такая возможность, предпочитают носить одежду, соответствующую временам их молодости; это может означать что угодно — от полудоспеха до халатов владык-поэтов андалузских тайф. Молодые отступники Ласомбра больше предпочитают элегантные костюмы с намёком на латинский стиль, неброские драгоценности и лакированные чёрные машины, указывающие на то, что их владелец обладает властью. Хотя все оступники Ласомбра интуитивно осознают необходимость держаться незаметно (те, кто не понимают этого, быстро превращаются в прах), они всё равно упорствуют в том, чтобы, в своём роде, бросать вызов миру. Жертвовать даже такой крупицей своей личности, как манера одеваться — это в некотором смысле подчинение чужой воле, а эти Сородичи лучше умрут, чем подчинятся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Убежище: Большинство отступников Ласомбра находятся в постоянном движении, чтобы лучше избегать выслеживания своими бывшими шабашевскими собратьями. У многих есть одна-две квартиры, предпочтительно в богатых высотных комплексах, оснащённых мощной системой безопасности и закрытыми, надёжными парковками. Старые отступники предпочитают обитать за городом, в больших поместьях, пусть и рискуя подвергнуться нападению Люпинов, но взамен получая уединение и отдаление от еженощной борьбы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Происхождение: Отступники Ласомбра существуют так же долго, как и Шабаш, а это означает, что далеко не один представитель клана согласился с решением Монтано покинуть своих собратьев. Шабашевские Ласомбра всегда прилагали максимальные усилия, отрицая даже просто существование отступников; подобные вампиры самим своим существованием опровергают утверждение, будто Шабаш и Ласомбра едины. В результате отступники Ласомбра становятся главной целью для любой стаи Шабаша в любом городе. Одинь лишь слух о присутствии отступника способен вызвать у местных шабашевских Ласомбра приступ убийственного безумия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Есть два типа отступников Ласомбра. Большинство (пусть и немногочисленное) старше самой Камарильи; это Ласомбра, присоединившиеся к Монтано в его исходе из зарождающегося Шабаша. Некоторые из них по-прежнему испытывают горечь по поводу смерти Ласомбра; другим попросту не нравился Грациано и то, как он выбирал союзников. Так или иначе, эти старые перебежчики могущественны, благородны и в большинстве своём — ожесточены. Им мало чем полезны вампиры младших поколений, и ещё меньше — Шабаш. При наличии возможности и благосклонной аудитории отступник Ласомбра будет бесконечно говорить о былом, красочно повествуя о давно канувших в лету временах, королях и обычаях — но поразительно мало о самом Ласомбра. (Примечание: Почти все старые Ласомбра — мужчины; обычай Обращать женщин до последнего времени не слишком хорошо приживался среди отступников Ласомбра.)&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Другой тип отступников Ласомбра — молодые, яростные и весьма низкого поколения для столь юных каинитов. Молодые отступники Ласомбра — потомки старых и жаждущих мести, выбранные из числа смертных в соответствие с древними обычаями самого Ласомбра. Чаще всего этих смертных собирался заполучить для себя Шабаш — как правило, шабашевские Ласомбра — или они невыносимо напоминали отступнику кого-то из его прошлого.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Создание Персонажа: Отступники Ласобмра обычно выбирают для Обращения выдающихся особей, но считают находчивость и самообладание главными качествами для Ласомбра. Учитывая это, Социальные и Ментальные Атрибуты становятся для многих Отступников Ласомбра первичными и вторичными, а Таланты важнее Навыков и Познаний. Самым важным Дополнением для Отступников Ласомбра, пожалуй, является Поколение; они или сами стары, или потомки древних вампиров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Клановые Дисциплины: Доминирование, Власть над Тенью, Могущество.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Слабости: Как и у их шабашевских братьев, у отступников Ласомбра кое-какие проблемы с зеркалами и другими отражающими поверхностями. У отступников Ласомбра нет отражений в обычном смысле этого слова; они не видны на поверхности зеркал, стёкол, воды или на чёрно-белых фотографиях. Эта особенность позволяет легко опознать отступника Ласомбра всем, кто их высматривает, но умудрённый вампир уже давно научился избегать ситуаций, в которых мог бы себя выдать подобным образом. Вдобавок, поскольку Ласомбра тесно связаны с тенью, они получают дополнительный уровень повреждений при соприкосновении с солнечным светом.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Последняя неприятность, с которой сталкиваются отступники Ласомбра (помимо рудиментарного недоверия со стороны остальной Камарильи), это неистовая ненависть, которую Ласомбра Шабаша испытывают к своим блудным собратьям. Отступник Ласомбра всегда будет главной целью для стай Шабаша, и говорят, что они осаждали целые камарильские города, лишь бы добраться до какого-нибудь особо упорного отщепенца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Организация: Отступники Ласомбра создали для себя миниатюрную версию Les Amies Noir, так называемых «Друзей Тьмы». Однако отступников так мало, и их встречи настолько редки, что большинство этих вампиров возвращаются к простым отношениям «дитя-сир». В девяти случаях из десяти никаких других отступников в их окружении не будет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Цитата: Я знаю Исидоро уже шесть веков, и я знал его сира. Вы действительно полагаете, что вам лучше меня известно, как он собирается организовать атаку? Не думаю — можете быть свободны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Стереотипы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Камарилья: Не стоит заблуждаться, мы не считаем Камарилью более приятной, чем Шабаш — но в нашей жизни имеют значение дюймы и доли. Если Камарилья подходит для наших целей хотя бы на капельку лучше, мы выбираем её.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Шабаш: В Шабаше проявляется всё, что есть порочного и дурного в Грациано и его прихвостнях. Всё, что заставило бы самого Ласомбра содрогнуться от отвращения — здесь, прямо на виду. Пришло время стереть всё с доски и начать заново.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Взгляд со Стороны&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Камарилья&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Осмелимся ли мы отвернуться от них? Нет, без нас их неизбежно уничтожат, а само их существование — кинжал у горла Шабаша. Осмелимся ли мы доверять им? Нет, с чего бы?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;— Филипп де Греффль, Шериф Лиона&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Шабаш&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Если кто-то из этих жалких ископаемых ещё существует — в чём я сомневаюсь — то они просто тянут время в ожидании смерти. Если мне станет известно, что кто-то из них находится в моих владениях, сделаю всё, чтобы им не пришлось ждать долго.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;— Франсиско Доминго де Полонья&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Независимые&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Они какой-то курьёз, ошибка природы? Или есть нечто большее в этом стойком сопротивлении? Всй говорит о том, что отступников должны были истребить ещё много веков назад. Благодаря чему — или кому? — они выжили?&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;— Лея, монитор Шеффилда&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Источник: Guide to the Camarilla, стр. 58&lt;br /&gt;Перевод — Русская Борзая&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Каин)</author>
			<pubDate>Tue, 11 Dec 2007 02:23:26 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=90#p90</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Лексикон</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=80#p80</link>
			<description>&lt;p&gt;У каинитов существует множество специфических понятий. Вампиры очень не любят менять или модернизировать свои словарный запас и стиль речи, так что иногда возраст каинита очень легко определить по его манере разговаривать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обычные формы речи &lt;br /&gt;Эти слова используются всеми вампирами подряд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мятежник - анархист, который противостоит тирании старших. Мятежники ратуют за то, чтобы богатства и ресурсы города были распределены между всеми вампирами равномерно. Естественно, что это вызывает негативную реакцию со стороны старших, которые накапливали свою власть и влияние веками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пустошь - районы города, неподходящие для проживания. Сюда входят кладбища, брошенные дома, промышленные районы и районы необратимой деградации городов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Становление - момент превращения отрока в полноценного вампира. Становление не может произойти без подтверждения Сиром готовности отрока к этому и без одобрения Князя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Книга Нода - собрание вампирских легенд и исторических фактов. Книга Нода - это хроники каинитов, которые никогда не были опубликованы целиком. Отдельные фрагменты книги и частичный перевод можно встретить в различных кругах вампиров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зверь - проклятие, которое заставляет вампира иногда превращаться в бездумное и жестокое чудовище. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кровавые узы - мистическая власть одного вампира над другим. Устанавливается через принятие небольшого количества крови. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каитифф - вампир неизвестного клана или без клана вообще. Каитифф обычно происходят из 14 или 15 поколения, где кровь Каина уже настолько растворилась, что уже не наделяет вампиров особыми характеристиками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Камарилья - фракция вампиров, который своим долгом считают поддержание Шести Традиций, а в особенности Маскарада. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чайлд - вампир, созданный в результате Обращения, является потомком своего Сира. Обычно это определение используется в уничижительном контексте, указывая на чью-либо неопытность. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клан - группа вампиров, которых объединяют между собой особые характеристики их крови. Всего существует 13 кланов, которые были основаны вампирами третьего поколения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Группировка - небольшая группа или банда каинитов, объединенных необходимостью взаимной поддержки и иногда общностью интересов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Диаблери - потребление вампиров крови другого каинита до момента окончательной смерти последнего. Вслед за кровью выпивается и душа каинита. Вампиры младших поколений могут понизить свое поколение с помощью этого способа, а некоторые старшие вампиры уже не могут обходиться кровью простых смертных и вынуждены питаться кровью других вампиров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Домен - территория влияния вампира. Князья считают своими доменами целые города, иногда позволяя другим вампирам создавать небольшие домены внутри них. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший - вампир, который прожил три сотни лет или больше. Старшие обычно являются самыми активными участникам Священной Войны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Элизиум - место, где вампиры могут собираться вместе и общаться без страха и возможности причинения вреда. Элизиумом обычно может быть здание оперы, театр, музей или какое-либо другое культурное место. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обращение - акт превращения смертного в вампира. Во время обращения вампир должен полностью осушить свою жертву, а затем влить в ее организм немного своей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отрок - новообращенный вампир, находящийся под защитой своего Сира. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поколение - количество &amp;quot;шагов&amp;quot; между вампиром и легендарным прародителем Каином; насколько удален от Каина вампир. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Геенна - вампирский армаггедон, связанный с пробуждение Антедилувиан и уничтожением всех каинитов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вурдалак - прислужник вампира, созданный из смертного, которому дали немного вампирской крови. При этом смертный не должен быть осушен. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Убежище - &amp;quot;дом&amp;quot; вампира; место, где он прячется от солнца. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инконну - фракция вампиров, которые отошли от дел и больше не участвуют в Священной Войне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Священная Война - тайная, само-уничтожительная война между кланами. Старшие вампиры управляют младшими, используя их как пешек. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каиниты - раса вампиров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поцелуй - высасывание крови, особенно у смертного. Тот, кому дарят поцелуй, испытывает небывалые ощущения экстаза. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Люпин - верволк, естественный и смертельный враг вампира. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опьяненный - вампир, который обычно питается кровью пьяных или принявших наркотики смертных для того, чтобы почувствовать на себе эффекты от алкоголя или наркотиков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маскарад - традиция, подразумевающая сокрытие факта существования вампиров от смертных. Была создана для защиты вампиров от рук разъяренной Инквизиции. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Князь - правитель домена. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дикий - вампир, который питается кровью других вампиров без определенной необходимости или права. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Саббат - фракция вампиров, которая отрицает любую гуманность. Их доктрина заключается в том, что вампиры должны править смертными открыто, а не соблюдать маскарад. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сир - вампир-родитель, тот кто создает потомство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старые формы речи &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Амарант - акт потребления крови другого вампира. Соответствует понятию &amp;quot;Дьяблери&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слуга - проверенный вампир, по возрасту находящий между Старшими и Новообращенными. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Антедилувиан - представитель третьего поколения, создатель одного из кланов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кошмар - вампир, который питается в основном кровью спящих жертв. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кунктатор - вампир, который избегает убивать своих жертв, даря им поцелуй. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хозяин - вампир, кормящий вурдалака своей кровью и отдающий ему команды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разбойник - вампир, кормящийся изгоями и бездомными. Обычно у разбойников нет постоянного &lt;br /&gt;убежища. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джентри - вампир, охотящийся в ночных клубах, барах и районах красных фонарей, где люди очень рассеянные. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Голконда - мифическое состояние вампирского превосходства; умение смерить Зверя и отказаться от потребления крови. Похожая не человеческую Нирвану, Голконда является предметом разговора многих вампиров, но достигается единицами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лич - человек, который пьет кровь вампиров, но при этом не признает Хозяина. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мафусаил - вампир, возраст которого тысяча или более лет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новообращенный - недавно обращенный, молодой вампир. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правитель - вампир, наложивший кровавые узы на другого. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сирена - вампир, который соблазняет смертного, чтобы выпить немного его крови. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раб - вампир, находящийся под действием кровавых уз.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лилит)</author>
			<pubDate>Sun, 09 Dec 2007 19:09:49 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=80#p80</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шабаш (Sabbat). Иерархия</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=79#p79</link>
			<description>&lt;p&gt;Структура Шабаша &lt;br /&gt;В кажущемся на первый взгляд хаосе, царящем в Шабаше, в нем за века го существования сложилась своя структура организации и власти. Во многом этому способствовали вампиры клана Ласомбра, взявшие за основу организацию католической церкви. Идеалы свободы, за которые боролись участники Великого Мятежа и которым продолжает следовать Шабаш, воплотились в двойном стандарте признания члена Шабаша. Каждый вампир в Шабаше в первую очередь является членом своей стаи и только потом членом какого-либо эшелона власти секты. Даже Регент и Серафимы могут теоретически находиться на низких ступенях иерархии в своих стаях и в то же время пользоваться привилегиями руководителей секты. Хотя, конечно, возраст вампира и приобретаемые с ним опыт и могущество оказывают свое влияние. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Регент &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Регент ответственен за крупномасштабные планы и стратегию секты. Совет могущественных вампиров, называемый Консисторией, поддерживает его. Будучи символом власти Шабаша, он имеет мало реальной власти над сектой в целом, и часто презираем более молодыми вампирами, как фигура представляющая власть (и поэтому представляющая именно то, против чего борется Шабаш). Среди обязанностей Регента: выбор используемой тактики, просмотр рапортов, улаживание взаимоотношений между членами высшего эшелона секты и составление заговоров против противников внутри и снаружи секты. В течение существования Шабаша было только четыре Регента. С 1995 года им является Мелинда Галбрайт отступник клана Тореадор 5-го Поколения (по другим источникам Ласомбра 4-го Поколения). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кардиналы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кардиналы ответственны за дела Шабаша в обширных территориях. Ниже их в иерархической лестнице находятся архиепископы, которые заботятся о вопросах на региональных уровнях. Задача кардиналов - продвигать дело Шабаша и руководить крестовыми походами. Также они должны распространять влияние Шабаша над новыми городами и областями. Захват города - трудное дело: приобретение нового города может занять годы подготовки и планирования. Также Кардиналы должны следить, чтобы недавно приобретенные города не были превращены в гадюшники рьяными массами Шабаша, поскольку это уменьшило бы их ценность. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примасы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примасы - могущественные вампиры, выбираемые Консисторией за неоценимый вклад в дела секты. Хотя многие Примасы достигают некоторого уровня политического влияния, но, в конечном счете, они не ответственны за контроль каких-либо доменов,-либо координацию ударов и военных действий. Примасы - советники Шабаша, разделяющие свою мудрость с Кардиналами, Регентом и архиепископами. Большинство Примасов происходит из кланов Ласомбра, Тзимицу,-либо отступников Тореадор, и многие из них при жизни были лордами, стратегами и завоевателями. Не бывает Примасов моложе 200 лет, что говорит о трудности достижения этого звания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Архиепископы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Архиепископы назначаются Кардиналами и должны служить лидерами определенных городов или областей. Архиепископы несут ответственность перед ними и также должны обеспечивать интересы Шабаша в городе. Большинство Архиепископов поддерживают Маскарад, хоть и не такой строгий, как Камарилья. В конце концов, Шабаш не идиоты. Они могут презирать смертных, но понимают, что те будут представлять серьезную опасность, если когда-нибудь решат восстать против Каинитов. Архиепископ - также духовный лидер данного города, и большинство из них было Священниками стаи, прежде чем они стали Архиепископами. Поэтому Архиепископы осуществляют контроль или активно участвуют во многих Маниакальных Поединках в пределах их города, а также отвечают за местные Неписаные ритуалы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Епископы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В случае, если в городе нет Архиепископа, его функции выполняет совет из 3-5 Епископов. Обычно Епископы моложе и неопытнее Архиепископов. Поэтому они собираются в советы, где способности одних компенсируют недостатки других. По идее епископы должны дополнять друг друга, но, если вместе собирается несколько сильных лидеров, это приводит к вполне закономерным трениям. Поэтому Епископы, непосредственно отчитывающиеся перед Кардиналами, могут легко указать &amp;quot;проблемным&amp;quot; Епископам их место. Подобно Архиепископам, Епископы ответственны за духовный рост Каинитов (помимо административных обязанностей). Также, подобно Архиепископам, многие Епископы в прошлом были Священниками стаи, но часто встречаются и бывшие Предводители. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предводители &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предводители - лидеры стай Шабаша, отвечающие за &amp;quot;рутинные&amp;quot; дела и задачи отдельных стай. Они ставят задачи перед членами стаи и судят развитие стаи. Предводители также организовывают регулярные Эсбаты для поддержания единства стай и принимают участие в Ритуалах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Священники &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Священники - духовные лидеры стай. Они осуществляют контроль над Ритуалами Стаи и удерживают членов стаи от становления на путь инфернализма. Священник стаи также второй по значимости в команде, и если Предводитель был убит, то он становится временным лидером Стаи, пока новый Предводитель не будет избран. Ритуалы, исполняемые Священником стаи, предназначены для укрепления лояльности друг к другу и секте. Ритуалы могут отличаться от стаи к стае, Священник использует разные наборы,-либо создает свои собственные. Есть такие ритуалы, которые знает и использует каждый Священник. Наиболее известный - Братание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паладины &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иначе - тамплиеры или темплары. Группа смертельно опасных телохранителей, которые служат Старейшинам в Шабаше. Они не имеют никакой организации, имея на это право больше, чем кто-либо. Быть названным Тамплиером - большая честь, это доказывает, что вы сильный и искусный боец. Тамплиерам запрещено членство в Черной Руке из-за конфликтов интересов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Черная рука &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Черная Рука - это элитарная военная сила, находящаяся в распоряжении старейшин Шабаша. Своего рода команда &amp;quot;Черных беретов&amp;quot;. Они специализируются на таких методах войны, как убийства, интриги, разведка, террор, нарушения Маскарада, так же, как и в рукопашном бою. Члены Черной Руки призываются только при большой необходимости,-либо крайней важности цели, обычно малыми командами, которые никогда не остаются активными в течение длинных периодов времени. Хотя Черная Рука верно служит Шабашу, некоторые старейшины боятся, что если Черная Рука когда-нибудь будет призвана целиком, то она может попытаться отнять у них власть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Черная Рука имеет жесткую иерархию, основанную как и на личном могуществе, так и на способностях ее членов. В самом низу находятся рядовые исполнители: мастера рукопашной схватки, разведчики, киллеры, мастера Чародейства. Над ними стоят Смотрящие, которые управляют действиями Черной Руки на территории, размером с большую страну или нескольких малых стран, граничащих друг с другом. Доминионы стоят над Смотрящими, управляя регионами. На самом верху иерархии находятся четыре Серафима. Считается, что Серафимы подчиняются Регенту Шабаша, но на самом деле он может только просить у них помощи в решении проблем секты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инквизиция &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инквизиция Шабаша - это группа для обнаружения и наказания инферналистов в рядах Шабаша. Инквизиция возникла после того, как Шабаш заметил увеличение числа членов секты, следующих Путем Откровений Зла (таким образом общающихся с демонами и служащих им). Инквизиторы обладают достаточно большой властью, они вольны уходить и приходить, появляются обычно неожиданно, без предупреждения, чтобы не дать виновному шанса подготовиться к их появлению. Вампир, обвиняемый в инфернализме, может быть заклеймен, разорван на куски, избит, сожжен, и вообще замучен. С другой стороны, вампир признавший себя виновным, испытает бесконечно медленную и крайне болезненную Окончательную Смерть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Братание &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Братание является одним из Писаных ритуалов Шабаша и обязательно для всех стай секты. Братание также практикуется большинством стай Мятежников, не входящих в Шабаш. Смесь из крови всех вампиров стаи освящается священником стаи и выпивается всеми членами стаи. Это создает множественную связь крови (Винкулум) между всеми членами стаи, подобную Узам крови. Влияние Винкулума не равнозначно для всех членов стаи и измеряется рейтингом в значениях от 1 до 10. В игре для каждого персонажа назначается рейтинг Винкулума по отношению к каждому из членов их стаи, выражающий, как сильна эта связь к каждому из них, и он записывается в Карточку игрока. Значение рейтинга Винкулума может быть использовано в бросках на социальные взаимоотношения между членами стаи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Братание похоже на Узы крови, но имеет некоторые различия в целях и функциях. Оно передает чувства в отличии от искусственных эмоций Уз крови, вызываемых выпитой кровью. Для персонажа вполне возможна как ненависть по отношению к тому, ради кого он рисковал бы нежизнью, так и сильная любовь к тому, с кем рейтинг Винкулума низок и любые другие чувства, лежащие между этими двумя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рейтинг Винкулума &lt;br /&gt;01. &amp;quot;Да пошел он...&amp;quot; Это не обязательно враждебность, но на этом уровне Винкулума эта персона вам безразлична на уровне личного общения. &lt;br /&gt;2. Вы испытываете слабые родственные чувства, но не собираетесь помогать, если в этом нет вашей выгоды. &lt;br /&gt;3. Ваше отношение лояльно до тех пор, пока лояльность не становится помехой вашим интересам. &lt;br /&gt;4. Вы готовы помочь, если это не связанно с риском для вас. &lt;br /&gt;5. Вы испытываете уважение и готовы помогать до тех пор, пока это не становится слишком рискованным или беспокойным. &lt;br /&gt;6. Ваши чувства сильны, и вы готовы помочь, даже если это грозит вам большими неудобствами. Вы охотно будете сражаться за Побратима. &lt;br /&gt;7. Вы можете пойти на риск быть раненым, и, в зависимости от вашего кодекса этики, вы можете совершить убийство. &lt;br /&gt;8. Вы охотно окажете помощь своими ресурсами или влиянием. &lt;br /&gt;9. Вы сделаете почти что угодно, даже подвергая себя большой опасности. &lt;br /&gt;10. Вы легко готовы убивать или быть убитым ради Побратима.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лилит)</author>
			<pubDate>Sun, 09 Dec 2007 19:04:59 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=79#p79</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Камарилья (Camarilla). Иерархия</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=78#p78</link>
			<description>&lt;p&gt;Общество вампиров весьма строго структурировано. Каждый из каинитов занимают определенную иерархическую ступень. До определенного момента положение в обществе определяется возрастом вампира. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вампирская территория (в основном, состоящая из городов и прилежащих окрестностей) называется феодом, которым управляет выбранный Князь. Если город большой, то в нем может быть несколько феодов и, соответственно, несколько Князей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Князь &lt;br /&gt;Вампир, управляющий определенной территорией Камарильи, называется Князем. Обычно это представители клана Вентру или Тореадор; хотя никто никогда не слышал о Князьях Носферату, Малкавиан и даже Бружа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Князь может создавать внутри своего феода домены, предназначенные для охоты, а также объявлять некоторые территории Элизиумом, т.е. местом, где любая охота и насилие запрещены. Князь также вправе объявлять кровавую охоту на мятежников и нарушителей Шести Традиций. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень знания Дисциплин: полное знание &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совет старейшин &lt;br /&gt;Обычно Князя окружает несколько советников высокого ранга из различных кланов. Несмотря на то, что теоретически власть Князя единолична и не ограничена ничем, правитель, который не прислушивается к своему совету, вскорости оказывается убит или свергнут. Совет старейшин является весомой силой на политической арене, постоянно затевая интриги друг против друга и против Князя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шериф &lt;br /&gt;Шериф назначается Князем из особо приближенных к нему Старших Вампиров. В его обязанности входит следить за порядок внутри феода, а именно отлавливать браконьеров внутри доменов и Элизиума, а также непосредственно искать и представлять на суд Князя нарушителей Шести Традиций. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старшие &lt;br /&gt;Вампиры, возраст которых перевалил за три сотни лет, называются Старшими. За время своей жизни они обычно овладевают значительной магической силой. Тем не менее, чем старше они становятся, тем более параноидально их поведение и тяга к власти. Очень часто Старшие используют и жертвуют молодыми вампирами и обычными смертными в своих политических играх. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень знания Дисциплин: полное знание &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слуги &lt;br /&gt;Вампиры в возрасте от 100 до 300 лет в основном, исходя из названия, прислуживают Старшим и исполняют их приказания. Однако они также могут плести интриги друг против друга, но, безусловно, последствия таких игр будут менее эффектными, чем у Старших. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень знания Дисциплин: полное знание основного уровня + 50% от знаний продвинутого уровня (умения третьего порядка и, если в Дисциплине пять порядков, то частичное владение четвертым порядком). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новорожденные &lt;br /&gt;Вампиры в возрасте до сотни лет. Обычно являются ничем иным, как пешками в руках более старших каинитов. Обычно в это время они проходят становление и больше заняты трансформацией своей психики и поведения, чем политикой. Очень часто бунтуют против своих Сиров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень знания Дисциплин: основной уровень&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лилит)</author>
			<pubDate>Sun, 09 Dec 2007 19:01:22 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=78#p78</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Экскурс в историю</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=75#p75</link>
			<description>&lt;p&gt;Вампиры - или Клан, как они сами себя называют - существуют уже столетия и часто кажется, что в из жизни все неизменно. Однако даже их общество пережило эволюцию, расцвет и междуусобицы. Для того, чтобы лучше понимать действия и поведения вампиров в современном мире, стоит обратиться к их истории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каин и Первые Ночи &lt;br /&gt;В соответствии с вампирской мифологией, первым среди них был Каин - первый убийца на земле. За свое преступление Каин был проклят Богом и таким образом превратился в вампира. Будучи изгнанником в людском обществе, Каин был вынужден бродить на окраинах людской цивилизации, опасающийся солнца и алчный до человеческой крови. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В своих одиноких странствиях Каин встретил могущественную ведьму Лилит, первую жену Адама. Лилит научила Каина, как использовать свою кровь для мощной магии (несомненно, некоторые еретики считают, что именно Лилит, а не Каин, была первым вампиром). Лилит также научила Каина множеству вещей, включая умение пробуждать магические силы, а также как создавать подобных себе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второе поколение и Первый Город &lt;br /&gt;Поначалу Каин отказался от нового обращения, полагая, что неправильно проклинать других людей, заставляя их также стать вампирами. Но в конце концов, ему стало совсем одиноко и он обратил троих. Эти трое в свою очередь дали новую вампирскую жизнь еще 13. Это привело к тому, что ненасытные монстры распространились среди людей, беспечно выставляя напоказ свое кормление и использую смертных в качестве пешек в своих междуусобных войнах. Каин, взбешенный подобным поведением, запретил последующее создание потомства. Собрав всех своих детей и внуков, Каин построил великий город - первый город на земле - и здесь вампиры и смертные существовали в мире. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Антедилувиане и Кланы &lt;br /&gt;Однако долго это продолжаться не могло. Дети Каина грызлись друг с другом в борьбе за внимание Сира, и в этот раз смертные снова были использованы в качестве пешек в вампирских распрях. В конце концов, город был разрушен - некоторые говорят, что причиной послужило стихийное бедствие; другие, что виной всему было брошенное неосторожно в порыве мести заклинание, которое и вызвало катаклизм. После этого Каин пропал без вести, и его больше никто не видел. Трое вампиров второго поколения также исчезли в тумане легенд. Однако 13 внуков Каина, свободные от каких-либо ограничивающих их факторов, начали активно производить потомство. Эти 13 стали впоследствии известны как Антедилувиане, а их дети, созданные по образу и подобию, унаследовали их магические таланты и проклятия. Так были сформированы кланы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Темные Века &lt;br /&gt;Кланы распространились по всей земле, сея раздор и бедствия. Хотя каждое следующее поколение вампиров оказывалось слабее предыдущего, оно превосходило его по численности. В зиккуратах Вавилона, дворцах Крита, в судах Рима вершилось теневое и тираническое правление вампиров. Как обычно смертные использовались в качестве пищи и не осознающих, чьей воле они подчиняются, солдат. Вампир воевал против вампира, клан против клан, и таким образом - как и во времена соперничества в Первом Городе - была рождена Священная Война, которая ведется до сих пор. Могущество Клана в Средние Века достигло своего апогея. В этот период многие вампиры правили открыто, душа крестьян и феодалов своей невидимой ночной хваткой. Популяция вампиров достигла нездоровых размеров, и казалось, что Земля будет принадлежать Клану вечно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Восстание мятежников &lt;br /&gt;И снова это не могло продлиться долго. Дети Каина в своей надменности начали еще больше выставлять свою устрашающую власть напоказ. Напуганные до смерти крестьяне шептали о чудовищах, которые окружали их - и Церковь прислушалась к этому шепоту. Доклады нескольких шокированных священников развязали руки взбешенной Инквизиции, и жаждущие мести смертные поднялись, для того чтобы сжечь и утопить вампиров в их собственной крови. Несмотря на то, что в сравнении с человеком вампиры являются гораздо более могущественными существами, даже самые сильные из них не могли противостоять бесчисленным толпам людей; вампиры, один за одним, вытаскивались на солнечный свет из своих укрытий. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этой агонии мятеж охватил ряды детей Каина. Молодые вампиры, которых отдавали на растерзание смертным испуганные старшие, начали восставать против своих Сиров и Хозяев. В Восточной Европе группа вампиров научилась разрывать мистические связи, с помощью которых Сиры контролировали своих Чайлдов. Вскоре вся Европа пылала в огне ночных мятежей, так как восставшие Чайлды сбрасывали оковы, связывающие их с Хозяевами. Оказавшись между жерновами Инквизиции и Мятежа казалось, что Клан не выживет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом в 15 веке был созван совет. Семь из тринадцати кланов объединились в организацию, названную Камарилья. При помощи численного превосходства Камарилья подавила мятеж и приняла решение отныне существовать в условиях Великого Маскарада. Никогда больше не будут вампиры править открыто - так постановили лорды Камарильи. Мы будем прятаться среди смертных и скрывать нашу природу от нашей добычи, так что всего через несколько десятилетий смертные будут считать вампиров не более, чем мифом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так родилась традиция Маскарада, и Инквизиция постепенно начала забывать о своей первоначальной цели. Те же из мятежников, кто отказался присоединиться к Камарилье, были выгнаны из городов на необитаемые территории, где они впоследствии создали ужасный культ Шабаша. В связи с открытием Нового Света и зарей научно-технической революции человечество постепенно забыло о Клане, относя его по статусу к явлениям из детских сказок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако, несмотря на то, что они скрываются, вампиры остаются реальными. Священная война продолжается, хотя открытое противостояние сменилось неожиданными западнями и использованием смертных пешек. Оплетая сетями современные растущие города, Клан теперь остерегается использовать старинные методы, сменив их на более прогрессивные, однако от этого не менее смертельные.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лилит)</author>
			<pubDate>Sun, 09 Dec 2007 14:53:12 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=75#p75</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дополнения, Достоинства и Недостатки Охотников</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=74#p74</link>
			<description>&lt;p&gt;Большая часть из описанных ниже возможностей применимы только при создании смертных персонажей охотников на вампиров (члены Общества Леопольда, Арканиума и других организаций и групп охотников), но вы также можете, используя приведенные ниже правила, создать персонаж обычного человека, не подозревающего о существовании сверхъестественных существ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнения Охотников &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Репутация &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это новое Дополнение, которые могут приобрести опытные Охотники: Репутация. Она представляет ваш статус в вампирском обществе, или просто показывает, насколько вас боятся или рассматривают как реальную угрозу. Так же она показывает, насколько вы известны и уважаемы среди других Охотников на вампиров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Некоторые вампиры слышали о вас. Они будут осторожны, а некоторые особо наглые могут попробовать что-то предпринять. Ваше имя что-то напоминает другим Охотникам. &lt;br /&gt;2. Ваше имя знает большинство вампиров, хотя они могут считать, что вам повезло, что вы зашли так далеко против них. Охотники знают о вашей работе, и уважают ее. &lt;br /&gt;3. Большинство вампиров будут стремиться избегать вас, если знают что вы в городе. Они могут рисковать сильным голодом, чтобы не дать вам свидетельств, могущих раскрыть их. Вы можете получать запросы от других охотников, желающих работать с вами. &lt;br /&gt;4. Вы находитесь в списке Бдящих, как Враг Братства. Любой вампир должен сообщить о вашем появлении Принцу. Они боятся выступать против вас, и даже не могут рисковать их смертными слугами. Другие охотники положатся на вас, независимо от того, опытнее ли вы их, или нет. &lt;br /&gt;5. Братство прекращает дела, когда вы появляетесь в городе. Любой вампир, который даст вам малейший повод для действия может стать объектом Кровавой Охоты. Ваши подвиги вдохновляют других Охотников и поддерживают их надежду, что, в конце концов, все вампиры получат свою Окончательную Смерть. Вы - легенда в летописи Охоты. Другие Охотники на вампиров будут нуждаться в вас, чтобы вы обучили их своему делу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Артефакт &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это Дополнение позволяет персонажу владеть каким-либо предметом, обладающим магическими свойствами и силой. Его значение зависит от силы и возможностей артефакта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Должность &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это дополнение доступно персонажу, работающему в правительственном агентстве, и определяет его должность в нем, степень влияния, уровень доступа к секретной информации и т.п. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторичные Способности &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большинство Охотников отличаются от простых людей в специфических Познаниях в различных областях сверхъестественных явлений. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Познания о существовании сверхъестественных существ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Персонаж может обладать некоторыми познаниями о сверхъестественных существах. Вот неполный список существ, о которых может знать персонаж: вампиры (Vampire), вервольфы (Werewolf), маги (Mage), призраки (Wraiths), феи (Changeling), восточные вампиры (Kuei-Jin). Такое Познание имеет определение, например, Знания о вампирах (Vampire Lore), или Знания о вервольфах (Werewolf Lore). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Вы знаете столько же, сколько может знать сверхъестественное существо в первые дни &lt;br /&gt;своего существования. Например, новообращенный вампир в свою первую ночь узнает, &lt;br /&gt;что вампиры пьют кровь и бояться солнца. &lt;br /&gt;2. Вы знаете некоторые слабые и сильные стороны сверхъестественного существа, или &lt;br /&gt;немного об их обществе. &lt;br /&gt;3. Вы хорошо знакомы с общественной организацией сверхъестественных существ &lt;br /&gt;(большинство Охотников обладают таким уровнем Познаний). &lt;br /&gt;4. Вы знаете некоторые секреты их общества, например, о существовании тайных групп &lt;br /&gt;внутри него (например, Истинная Черная Рука). &lt;br /&gt;5. Вы знаете слишком много, что может стать причиной вашей преждевременной смерти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особые познания о сверхъестественном &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особые Познания базируются на Познаниях о существовании сверхъестественных существ. Например, нельзя получить Знания Камарильи, не имея как минимум 4 пункта в Знании о вампирах. Крайне редко значения таких Познаний могут превышать 3 пункта. Вот примерный список областей, в которых может быть искушен Охотник: Камарилья (Camarilla Lore), Шабаш (Sabbat Lore), Знания вампирского клана (какого-то одного, например, Gangrel Lore), Черная Рука Шабаша (Black Hand Lore), Мир мертвых (Underworld Lore), Бездна (Umbra Lore), Знания племени вервольфов (какого-то одного, например, Wendigo Lore), Вирм (Wirm Lore), Технократия (Technocracy), Знание традиции магов (какой-то одной, например, Sons of Ether Lore) и т.д. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Вам известны основные сведения о предмете. &lt;br /&gt;2. Вы знаете некоторые секреты, что дает вам некоторые преимущества. &lt;br /&gt;3. Вы знаете почти все о предмете. &lt;br /&gt;4. Вы знаете больше, чем осмеливаетесь говорить. &lt;br /&gt;5. Вы слишком много знаете! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высшие Силы (Numina) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Простые люди не могут владеть Преимуществами сверхъестественных существ, такими как Дисциплины вампиров, Дары оборотней или Магические сферы магов. Но они некоторые из них, и это в основном Охотники на вампиров, имеют свои собственные Преимущества, называемые Высшими Силами. Они дают Охотникам довольно серьезные шансы стать реальной угрозой существования даже старым вампирам. По усмотрению Рассказчика Высшими силами могут владеть и простые смертные. За редкими исключениями смертные теряют возможность пользоваться Высшими Силами после Становления. &lt;br /&gt;Высшие Силы делятся на три основные группы: Психические способности, Низшая Магия и Истинная Вера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Истинная Вера (Faith) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Истинной верой обладают только те люди, которые посвятили свои жизни религии. Люди, обладающие Истинной верой, могут иногда подавлять вампиров, а также заставлять существа убегать. Святые символы имеют реальную силу, когда их используют люди, обладающие настоящей верой. Иногда даже возможны чудеса. Однако мало кто обладает таким уровнем Веры. &lt;br /&gt;При игре персонажа, обладающего Истинной Верой, игрок бросает Значение Веры персонажа (Трудность равна Силе Воли вампира). Количество Успехов, это количество шагов на которые персонаж может заставить вампира отступить. Если персонаж помещает Святой Символ напротив тела вампира, каждый Успех Веры отнимает один уровень здоровья у вампира. Эти повреждения поглощаемы, но если выпало пять или более Успехов, вампир должен сделать бросок Смелости или впасть в Пирофобию. &lt;br /&gt;Нужно отметить, что Вера не работает подобно пистолету. Настоящая вера только случайно обладает заметным эффектом в истории и еще более сильна из-за своей редкости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Инквизитор может попытаться изгнать вампира святым символом, но это не всегда &lt;br /&gt;срабатывает. &lt;br /&gt;2. Может попытаться противостоять ДОМИНИРОВАНИЮ (Dominate) употребляя свои &lt;br /&gt;Пункты силы Воли. Одного пункта обычно хватает на пару раундов. &lt;br /&gt;3. Может чувствовать вампиров на расстоянии, но только если он молится или их &lt;br /&gt;специально ищет. &lt;br /&gt;4. Иммунитет против Дисциплин, которые пытаются манипулировать человеческой волей. &lt;br /&gt;5. Почти святой. Вампиру уже не по себе от его присутствия. Если этот человек молится, &lt;br /&gt;поет псалмы или что-то в этом роде, то вампир будет улепетывать со всех ног. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Истинной Верой больше 5 обладают всего пара человек на земле. Но они действительно истинные святые. Обычный Инквизитор имеет значение Истинной Веры 1 или 2. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Психические Способности (Psychic Abilities) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телепатия (Telepathy) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Телепатия: это способность читать мысли. Она доступна только для смертных; вампиры должны иметь Прорицание. Персонаж должен делать бросок Интеллект + Эмпатия (Трудность - Сила Воли жертвы), чтобы прочитать ее мысли. Человек, мысли которого читаются, не осознает этого факта, если бросок не провален. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Вы можете чувствовать основные эмоции и текущее настроение цели (если вы видите &lt;br /&gt;цель). &lt;br /&gt;2. Персонаж может читать поверхностные мысли людей - то, о чем они думают в данный &lt;br /&gt;момент. Вы должны видеть цель, чтобы делать это. &lt;br /&gt;3. Вы можете читать некоторые недавние воспоминания или планы на ближайшее будущее &lt;br /&gt;из человеческого разума. Вы все еще должны видеть цель. &lt;br /&gt;4. Вы можете читать глубокие мысли и отдаленные будущие планы. Количество &lt;br /&gt;информации, которую вы получите, зависит от числа Успехов. Вы можете читать мысли &lt;br /&gt;людей в смежных комнатах, без необходимости видеть их, но вам необходимо знать этих &lt;br /&gt;людей или хотя бы иметь их описание. &lt;br /&gt;5. Вы можете читать несколько разумов сразу или узнавать самые глубокие тайны людей, &lt;br /&gt;даже вещи неизвестные или подавляемые ими самими. Вы можете читать мысли &lt;br /&gt;кого-либо с другого конца мира, если вы видите его (например, по телевизору). Вы даже &lt;br /&gt;можете читать мысли телепата, наблюдающего за кем-то на другом конце света, и &lt;br /&gt;использовать ментальный образ, чтобы читать мысли наблюдаемого. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Психокинез (Psychokinesis) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Психокинез (также известен под названием Телекинез): способность перемещать предметы силой вашего разума. Бросается Сообразительность + Атлетизм (Трудность 8). Если бросок провален, ваши неосознанные желания берут верх и вы начинаете бросать вещи в находящихся рядом, в тех, кем вы недовольны, или даже в себя. Объект должен быть виден, для того чтобы перемещать его, однако после того как вы его &amp;quot;подняли&amp;quot;, необходимость в этом исчезает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Вы можете левитировать небольшие предметы со стола путем сильной концентрации. &lt;br /&gt;Физические жесты (бросок, подъем и т.п.) помогают, без них Трудность выше на единицу. &lt;br /&gt;2. Вы можете влиять на небольшие предметы (например сгибать ложку). Жесты также &lt;br /&gt;помогают. &lt;br /&gt;3. Вы можете поднять предмет в другой комнате и двигать его вокруг. Жестикуляция в &lt;br /&gt;направлении, в котором вы хотите переместить его, помогает. Вы можете поднимать &lt;br /&gt;объекты, не тяжелее, чем Интеллект/2 (как если бы Интеллект был равен Силе). &lt;br /&gt;4. Вы можете понимать предметы, которые требуют полного Интеллекта (как если бы &lt;br /&gt;Интеллект был равен Силе), и больше, Нет необходимости жестикулировать. Вы можете &lt;br /&gt;поднимать объекты, находящиеся в одном здании с вами. Сконцентрировавшись, вы &lt;br /&gt;можете поднимать несколько объектов. &lt;br /&gt;5. Вы - мастер этого дела. Все в пределах вашего поля зрения может быть поднято, но не &lt;br /&gt;тяжелее, чем ваш Интеллект+2. Количество объектов, которыми вы можете управлять &lt;br /&gt;равно Ловкости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ясновидение (Clairvoyance) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ясновидение: способность использовать ваши чувства на расстоянии, видеть или слышать вещи, происходящие в других местах. Обычно это требует фокусировки. Вам также надо быть знакомым с объектом и местом, за которым вы захотите наблюдать. Бросается Восприятие + Бдительность (Трудность 8). Отсылая ваши чувства, вы не можете видеть, что происходит рядом с вами. Вы также не можете влиять на события, которые вы видите, вы - всего лишь наблюдатель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Вы можете видеть происходящее, на манер сновидения, в пределах любой комнаты в &lt;br /&gt;доме, в котором Вы находитесь. Это видение легко исказить. &lt;br /&gt;2. Вы можете видеть вещи где-нибудь в вашем городе, а также иногда (3 Успеха) слышать &lt;br /&gt;их, хотя звуки искажены. &lt;br /&gt;3. Вы можете видеть и слышать происходящее в пределах штата или провинции. Вы также &lt;br /&gt;можете осязать предметы (3 успеха), хотя они ощущаются неопределенными и &lt;br /&gt;аморфными. &lt;br /&gt;4. Вы можете видеть, слышать и осязать что-либо в пределах страны. &lt;br /&gt;5. Вы можете использовать все пять чувств, где угодно в мире. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Астральная форма (Astral Form) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Астральная форма: это сила - способность души или духа покидать тело. Бросается Восприятие + Медитация (Трудность 8). Провал означает, что персонаж в течении 24 часов не может больше пробовать покинуть свое тело. Находясь в астральной форме, вы можете перемещаться очень быстро. Находясь вне тела, персонаж не имеет никакого представления что с ним (телом) происходит, если только он не находится в этой же комнате. Персонаж не может взаимодействовать с материальным миром, но может входить в контакт с другими астральными существами, например духами или приведениями. &lt;br /&gt;Астральное путешествие требует чрезвычайного напряжения и концентрации. Один пункт Силы Воли должен быть потрачен, чтобы попытаться оставить ограничения физического тела. Дополнительный пункт Силы Воли расходуются каждый час, пока персонаж находится вне своего тела. Если персонаж имеет другие Психические Способности, они могут быть использованы в Астрале, но Трудность бросков увеличивается на два. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Вы можете оставлять ваше тело на минуту для каждого пункта Выносливости. &lt;br /&gt;Единственное чувство которое вам доступно - это зрение. Вы не можете удаляться более &lt;br /&gt;чем на милю от вашего тела. &lt;br /&gt;2. Вы можете оставлять ваше тело на 10 минут для каждого пункта Выносливости. Вы &lt;br /&gt;можете слышать в вашей астральной форме. Вы не можете удаляться более чем на 100 &lt;br /&gt;миль от вашего тела. &lt;br /&gt;3. Вы можете оставаться вне вашего тела на час для каждого пункта Выносливости и &lt;br /&gt;путешествовать на расстояния до 1000 миль. Делая бросок Обаяния + Оккультизм вы &lt;br /&gt;можете предстать перед кем-либо как прозрачная, призрачная версия себя. Никакое &lt;br /&gt;устное общение невозможно. &lt;br /&gt;4. Вы можете оставаться вне вашего тела до тех пор, пока оно здорово и можете &lt;br /&gt;путешествовать на расстояния до 4000 миль. Все чувства кроме осязания теперь &lt;br /&gt;доступны. При визуальном проявлении, вы кажетесь по настоящему присутствующим там &lt;br /&gt;(если только вас не касаются). &lt;br /&gt;5. Вы можете астально путешествовать где угодно в мире. Вы теперь обладаете достаточной &lt;br /&gt;силой чтобы разговаривать (хоть и шепотом) при визуальном проявлении. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Психометрия (Psychometry) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это - способность к получению информации о человеке, месте или случае путем прикосновения к человеку или предмету. Бросаются Восприятие + Эмпатия (Трудность 8). Провал означает получение ложной информации, хотя персонаж будет считать, что он получил истинное знание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Вы получаете неопределенные, похожие на сон впечатления от недавних действий, &lt;br /&gt;сильных эмоций вызываемых объектом, или происходивших вокруг него. &lt;br /&gt;2. В дополнение к вышесказанному вы получаете качественный снимок-изображение &lt;br /&gt;человека, наиболее связанного с объектом. &lt;br /&gt;3. Вы можете ощутить общую суть произошедшего (3 успеха) и число людей вовлеченных в &lt;br /&gt;это. При концентрации на владельце объекта, вы можете определить общую информацию &lt;br /&gt;о нем, включая приблизительный возраст, эмоциональное состояние, Натуру и т.д. &lt;br /&gt;4. Вы можете ясно визуализировать произошедшее или действия индивидуума в течение &lt;br /&gt;последних 24 часов, в течении которых он был рядом с объектом. &lt;br /&gt;5. Теперь вы понимаете реальную подоплеку события или можете точно понять мотивы и &lt;br /&gt;планы индивидуума в тот момент, когда он в последний раз находился около объекта. Вы &lt;br /&gt;также получаете представление о приблизительном местоположении индивидуума в &lt;br /&gt;данный момент. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Низшая Магия (Hedge Magic) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые охотники используют специально созданные против вампиров магические заклинания. Многие из этих заклинаний кажутся несерьезными по сравнению с настоящей магией и созданы теми немногими смертными, имеющими зачаточные магические способности, не сравнимые с силом Магов. &lt;br /&gt;Это волшебство сильно отличается от истинной магии. По желанию Рассказчика Охотник может использовать магию, как это описано в Вампирах. Однако использование этой магии ограниченно тем, что на ее изучение надо потратить большую часть своей жизни. Немногие посвященные люди имеют эту возможность, и в большинстве своем их мистические способности ограничены следующей системой. &lt;br /&gt;Использование заклинаний требует, чтобы персонаж владел некоторыми оккультными трайтами. Основной из них - это Кастинг, без успешного броска не его применение остальные трайты - Продолжительность, Область и Ритуал - никогда не могут быть применены в игре. Эти трайты могут быть приобретены только за Свободные Очки, поскольку это не таланты, навыки или познания - а комбинация всех трех. Обучение этим трайтам в процессе игры стоит 3 очка опыта за каждый. Требуется разрешение Рассказчика (и вероятно особая История) для кого-либо, кто не обладает магической способностью, чтобы изучить эти трайты. &lt;br /&gt;Кастинг (Casting): Требует броска Ментальный Атрибут + Кастинг (Трудность равна уровень заклинания + 4). Все заклинания имеют мгновенную Продолжительность (применение заклинания занимает один раунд) и действует только в области непосредственно вокруг колдующего. &lt;br /&gt;Область (Extend): Для того, чтобы заклинание действовало с большей силой, колдующий должен иметь другие трайты. Чтобы увеличить область действия заклинания требуется бросок Ментальный Атрибут + Область (Трудность равна уровень заклинания + 4). &lt;br /&gt;Продолжительность (Duration): Для того чтобы увеличить продолжительность заклинания требуется бросок Ментальный Атрибут +Продолжительность (Трудность равна уровень заклинания + 4). &lt;br /&gt;Изменение области и продолжительности действия заклинания в зависимости от числа Успехов в этих бросках приведено в следующей таблице: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжительность Область &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 Успех Два хода В радиусе 10 футов &lt;br /&gt;2 Успеха Одна сцена В поле зрения &lt;br /&gt;3 Успеха 24 часа В радиусе 100 футов &lt;br /&gt;4 Успеха Одна неделя В радиусе 1 мили &lt;br /&gt;5 Успехов Один месяц В области города &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуал: Это последний трайт, который позволяет персонажу использовать ритуалы Тауматургии (конечно, только те, для которых колдующий не должен быть вампиром). Персонаж не может изучить ритуал, пока он не имеет достаточный уровень этого трайта. Таким образом, изучение Щепочного Слуги (четвертый уровень ритуалов Тауматургии) требует, по крайней мере, четвертого уровня трайта. Обратите внимание, ни один смертный не может изучить ритуалы Тауматургии выше пятого уровня. &lt;br /&gt;Изучение новых заклинаний идет по обычной схеме - требуется учитель. Заклинания Низшей Магии делятся на три группы соответствующие названиям Ментальных Атрибутов персонажей Мира Тьмы. Персонаж не может использовать уровни заклинания выше, чем значение его соответствующего Ментального Атрибута. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания Восприятия &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1 Запах Вампира (Scent of the Vampire) &lt;br /&gt;Это заклинание позволяет персонажу чувствовать, когда кто-то из вампиров есть поблизости. Оно не указывает точного месторасположения вампира, но позволяет персонажу узнать, что он где-то рядом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2 Скрыться от глаз нежити (Escape the Undead Eyes) &lt;br /&gt;Для гулей и вампиров, пытающихся найти колдующего, когда он прячется, Трудность соответствующих бросков увеличивается на число Успехов полученных при броске заклинания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3 Голоса мертвых (Voices of the Dead) &lt;br /&gt;Позволяет колдующему разговаривать с недавно умершими. Для этого колдующему требуется тело, в достаточной степени неразложившееся, чтобы голосовые связки были работоспособны (приблизительно неделя, меньше при жаркой погоде, больше если тело было правильно сохранено). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4 Плащ из тени (Cloak of the Shadows) &lt;br /&gt;Стоя неподвижно в темноте, колдующий становится, практически, невидимым для любого смотрящего на него. Обратите внимание, что другие чувства или Восприятие Ауры все еще могут обнаружить его. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5 Истинное зрение (True Sight) &lt;br /&gt;Позволяет персонажу видеть через затеняющие условия, подобные туману или пыли и даже проникать через дисциплину Затемнение, хотя это требует отдельного броска Восприятие + Бдительность (Трудность равна Сообразительность + Маскировка вампира). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания Интеллекта &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1 Дар разума (Gift of Psyche) &lt;br /&gt;Используя это заклинание, колдующий может определить ментальное состояние цели - ярость, сон, торпор, под воздействием наркотиков, медитирует и так далее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2 Возвращение света (Return of Light) &lt;br /&gt;Пока заклинание действует, на объект не будет воздействовать ни один из его психозов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3 Признание (Confess) &lt;br /&gt;Это заклинание может заставить любого, на кого оно направленно, говорить правду в ответ на любой вопрос заданный ему. Колдуя, колдующий бросает Обаяние + Запугивание (Трудностью равна Силе Воли допрашиваемой персоны). Неудача броска означает, что была сказана ложь, но колдующий это не знает, и воспринимает сказанное как правду. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4 Власть разума (Grasp of the Mind) &lt;br /&gt;Сознание персонажа защищается от влияния внешнего Доминирования. Каждый Успех в броске на применение этого заклинания аннулирует Успех в броске Доминирования. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5 Сердце Зла (Heart of Evil) &lt;br /&gt;С этим заклинанием колдующий может определить, кто на самом деле стоит за изучаемым индивидуумом. Таким образом, это заклинание покажет Доминирование, взятки, Узы Крови или шантаж. Однако оно не показывает просто союзы или дружбу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания Сообразительности &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1 Пробуждение (Bring to Body) &lt;br /&gt;Персонаж прикосновением может пробудить кого-либо из глубокого сна или вывести из бессознательного состояния. Обратите внимание, что это не действует на вампира в торпоре. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2 Свет Истинного Духа (Light of the True Spirit) &lt;br /&gt;Колдующий применяет это заклинание на себя и становиться более крепок в своих убеждениях, что оказывает влияние на его способности к убеждению других. Успехи броска на это заклинание прибавляются к Успехам на броски убеждения, приказов и лидерства. Это заклинание не оказывает влияние на лстивые уговоры и жульничество. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3 Душа дерева (Soul of the Tree) &lt;br /&gt;Это заклинание используется на деревянный кол. Число Успехов в броске заклинания прибавляется к Успехам попытки поразить колом сердце вампира. Кол с наложенным на него заклинанием сам ищет сердце вампира. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4 Щит Мыслителя (Shield of the Thinker) &lt;br /&gt;На персонажа защищенного этим заклинанием дисциплина Очарование действует меньше чем на других. Каждый Успех в броске заклинания аннулирует один Успех в броске Очарования вампира. Обратите внимание, что это заклинание также удерживает персонажа от колебаний, если ему пытаются заговорить зубы, обмануть и т.п. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5 Вспышка (Flash) &lt;br /&gt;Вспышка яркого света заполняет все вокруг колдующего, ослепляя всех, кто может видеть и повергая Вампиров в Пирофобию. Хотя это и не причиняет физических повреждений Вампирам, они должны бросать Смелость (Трудностью 6), чтобы не впасть в Пирофобию. Вампиры и смертные также будут ослеплены на количество раундов, равное количеству Успехов заклинания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достоинства и Недостатки Охотников &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эти Достоинства и Недостатки были созданы только для смертных Охотников на вампиров. Будем честными - они уже получили свою тяжелую работу, так что позвольте им иметь эти Достоинства и Недостатки, чтобы дать им небольшую помощь. Если вы не Охотник на Вампиров, не используйте их! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Психологические &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зависимость от крови вампиров (Addicted to Kindred Vitae) (Недостаток 3 СО) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы нуждаетесь в подпитке, которую дает вам питье крови Вампира. Без этого вы чувствуете себя мертвым и вялым. Это очень опасная привычка. Она может быть преодолена длительной терапией и помощью друзей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Физические &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Толстокожесть (Thick-Skinned) (Достоинство, 2 СО) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вампиры должны делать бросок Сила + Могущество (Трудность равна вашей Выносливости), чтобы прокусить вашу кожу. Это работает только, если вы сопротивляетесь. Если вы не пытаетесь освободиться или находитесь без сознания, вампиры могут медленно прокусывать вашу кожу и пить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гемофилия (Hemophiliac) (Недостаток, 3 СО) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы ранены, ваше кровотечение не может быть остановлено без медицинской помощи. Любой Вампир, который вас укусит, обнаружит, что не может закрыть рану, зализав ее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мощная Кровь (Potent Blood) (Недостаток, 3 СО) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваша кровь, по каким причинам очень мощна, так что любой вампир будет хотеть испить ее. Им нелегко будет отказаться от шанса продолжать использовать вас как источник крови. Выпивая вашу кровь, вампиры получают вдвое больше BP. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ядовитая Кровь (Poisonous Blood) (Достоинство, 3 СО) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваша кровь ядовита для вампиров, хотя они не осознают это, пока пьют. Каждый выпитый BP причиняет один пункт повреждений. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сходство с Вампиром (Resemble Kindred) (Достоинство, 2 СО) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы похожи на вампира, вы необычно бледный и измождены подобно им. Вы можете находиться среди них, подобно одному из них, но они могут вынудить предстать нового незнакомца перед Князем, который может спросить о том, кто ваш Сир. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ментальные &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Железная Воля (Iron Will) (Достоинство, 4 СО) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы невосприимчивы к Доминированию, Очарованию и других способом манипулировать вашей волей. В тех случаях, когда на вас будет воздействовать очень сильный вампир или к вам будут применяться высокие уровни этих дисциплин, Рассказчик может сделать исключение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабая Воля (Weak Willed) (Недостаток, 3 СО) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы чрезвычайно восприимчивы к Доминированию, Очарованию и других способом манипулировать вашей волей. Вы не можете изучать Низшую Магию, т.к. ее использование требует высокой концентрации воли. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сверхъестественные &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бледная аура (Pale Аура) (Достоинство, 2 СО) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любой цвет в вашей ауре близок по палитре к вампирскому. Фактически, если вампир выбрасывает меньше пяти Успехов при броске Восприятия Ауры, то он верит что вы один из них. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Невидимость (Invisible) (Достоинство, 4 СО) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваша природа делает сложным для вампира даже просто увидеть вас. Для них вы имеете десятый уровень Затемнения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чистый взгляд (Clear Sighted) (Достоинство, 3 СО) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы можете видеть через все уровни Вампирского Затемнения, бросая Восприятие + Бдительность (Трудность равна уровень Затемнения + 3). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гуль (Ghoul) (Достоинство, 5 СО) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы были превращены в гуля вампиром (который, очевидно, мертв). Это дает вам все преимущества Гулей, включая Запас Крови, Могущество первого Уровня (и потенциал для других дисциплин). К сожалению, чтобы поддерживать ваше бессмертное существование, вы нуждаетесь в регулярном потреблении вампирской крови (минимум один раз в месяц). Если вы возвращаетесь к смертной жизни, вы никогда больше не сможете стать гулем и будете стареть, согласно следующей таблице: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Реальный возраст Старение &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меньше 100 лет обычное &lt;br /&gt;100-250 лет за один день вы стареете на 10 дней &lt;br /&gt;250 и старше немедленно рассыпаетесь в прах &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гули, которые начинают игру в 100 или более лет, получают 3 Свободных Очка для распределения в Познаниях и Навыках (они имеют опыт долгой жизни, без жестокости мозга вампиров), Гули старше 250 лет получают 6 Свободных Очков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зверь внутри (The Beast Within) (Недостаток, 5 СО) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зверь живет в вас. Вы склонны к приступам Безумия подобно Вампирам. Он пробуждается в ситуациях, вызывающих сильные эмоции, подобно страху, гневу, ненависти. Ты - существо великой ярости и наводишь ужас на все человечество, подобно Чарльзу Менсону. Смертные с высокой Человечностью, кто приобретают этот недостаток, обречены подобно Вампирам к ужасному вырождению в зверя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Божественный удар (Fist of God) (Достоинство, 7 СО) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По какой-то причине ваши удары в рукопашной схватке причиняют вампирам не поглощаемые повреждения. Вам нужно проконсультироваться с Рассказчиком и найти объяснение этой вашей способности. Возможно вы мастер боевых искусств, возможно в вас течет кровь вервольфов и т.п. Возможно, эта способность присуща вам, если вы используете только какой-то определенный вид холодного оружия, или только тогда, когда бьете вампира кулаком правой руки.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лилит)</author>
			<pubDate>Sun, 09 Dec 2007 11:50:29 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=74#p74</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Камарилья (Camarilla). Шесть традиций Каина</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=73#p73</link>
			<description>&lt;p&gt;Вампиры Камарильи клянутся соблюдать легендарные шесть традиций Каина - законы, которые Каин предположительно составил для своих потомков. Как и любые обычные законы, Традиции часто игнорируются, искажаются или нарушаются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая традиция - Маскарад &lt;br /&gt;Ты не должен раскрывать свою суть тем, кто с тобой не одной крови. Поступая так, ты отказываешься от прав крови.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторая традиция - Территория &lt;br /&gt;Твоя территория - это твоя личная забота. Все остальные должны уважать твои порядки, пребывая на твоей территории. Никто не имеет права оспаривать твое слово на твоей территории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Третья традиция - Потомство &lt;br /&gt;Ты можешь стать Сиром только с разрешения твоих Старших. Если ты создаешь другого без разрешения Старших, то вы оба полежите уничтожению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Четвертая Традиция - Ответственность &lt;br /&gt;Обращенные тобой - это твои Чайлды. До тех пор пока потомству не разрешено быть самостоятельным, ты должен управлять ими во всех делах и поступках. Все их ошибки - твои ошибки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пятая Традиция - Гостеприимство &lt;br /&gt;Уважай чужую территорию. Приезжая в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит там. Без слова одобрения - ты на территории никто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шестая Традиция - Уничтожение &lt;br /&gt;Тебе запрещено убивать себе подобных. Право уничтожать принадлежит только твоим Старшим. Только Старшие могут созывать Кровавую Охоту.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лилит)</author>
			<pubDate>Sun, 09 Dec 2007 11:46:27 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=73#p73</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гули (Ghouls)</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=72#p72</link>
			<description>&lt;p&gt;Сверхъестественные гули&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	В постоянном поиске более эффективных слуг вампир может попробовать превратить другие сверхъестественные существа в слуг - гулей. Игроки такж могут быть заинтересованы в пересечении с персонажами, используя гулей - оборотней или гулей - фей. Тем не менее, это не всегда возможно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Оборотни: Вряд ли Гару охотно станет гулем. Большинство оборотней страдает аллергией на вампирскую кровь и не может долго удержать ее в желудке. Только некоторые могут выпить вампирскую витэ, не вытошнив ее немедленно, и даже они пытаются избежать обязанности перед своими исконными врагами.&lt;br /&gt;Возможно, единственный надежный путь создать гуля Гару (или другого оборотня) - дать ему кровь перед Первым Превращением, прежде, чем аллергия достигнет пика. Основная сложность в использовании этого метода - то, что нестареющий гуль никогда не достигнет юности, и таким образом, никогда не сможет Превращаться. &lt;br /&gt;Добавьте к этому сложность Первого Превращения Гару, и поймете, почему известны лишь единицы гулей-оборотней.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Маги: Обычные смертные, маги могут легко стать гулями. Маг может разрушить Кровные Узы через использование Сферы Разума, хотя он может и не попытаться, если не знает, что им управляют. Аналогично, Сфера Жизни может быть использована для превращения витэ в обычную кровь. Оба случая весьма сложны и не рекомендуются новичкам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Призраки: Призраки находятся за гранью биологии, и, следовательно, не имеет организма, чтобы обработать витэ. Даже при Воплощении призраки не усваивают пищу и не пьют, как обычно, и, соответственно, не могут стать гулями. Это подобно попытке сделать гулем Поднятого, чье умершее тело не имеет никаких признаков жизни. Лить витэ в рот Поднятого означает тратить хорошую кровь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Чейнджелинги: Вампиры обычно не воспринимают фей как кого-либо, отличного от смертного, хотя некоторые Малкавиан и Равнос иногда чувствуют их отличие. Чейнджелинг может быть превращен в гуля, но он получает пункт Банальности каждый раз, когда пьет кровь вампира. Кроме того, законченное превращение в гуля приводит к постоянному Бедламу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Мумии: По понятным причинам вампирская кровь не оказывает на них никакого эффекта. Они не могут стать гулями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Фоморы: Эти изуродованные гибриды Банов и человека легко становятся гулями, как и кем-то еще. Фактически, они охотно становятся Вассалами, выполняя любые зверства для своих домиторов ради витэ. Тем не менее, вампиры, которые знают фоморов, обычно не желают иметь их в гулях. Во-первых, фомор постоянно изменяется к худшему, и духовное разрушение фомора не может быть остановлено превращением в гуля. Во-вторых, никто не может гарантировать верность фомора своему домитору - неизвестно, как именно прервется в итоге это обязательство...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Каин)</author>
			<pubDate>Thu, 06 Dec 2007 22:54:03 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=72#p72</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Независимые Кланы</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
			<description>&lt;p&gt;Старцы (Methuselahs)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; Спросите смертного, кто самый опасный хищник на Земле, и скорее всего он назовет бенгальского тигра, нильского крокодила или большую белую акулу. Задайте этот вопрос вампиру, и вы почти наверняка услышите слово &amp;quot;Старцы&amp;quot;, сорвавшееся с холодных губ.&lt;br /&gt;&amp;#160; Старцы это просто древние вампиры - существа выживающие в течении тысячелетий. Будучи вампирами так долго, Старцы часто подвергаются глубоким физиологическим и психологическим изменениям. С точки зрения вампиров самой ужасной чертой Старцев является пристрастие к крови вампиров - охотники превращаются в добычу. Большинство вампиров предпочитают считать, что Старцев не существует подобно вымершим динозаврам. Подобные взгляды смешны, если учесть сколько эпизодов Джихада прямо указывают на свою связь с этими древними прародителями, скрывающимися в тени.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Каин)</author>
			<pubDate>Thu, 06 Dec 2007 22:21:15 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Искусство Повествования</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;Еще несколько слов об Игроках и Рассказчике...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Большинство из играющих в Вампиров - игроки. Они создают персонажей-вампиров - воображаемых героев, прототипы которых можно найти в различных книгах и фильмах. Однако, один из играющих должен взять на себя роль Рассказчика. Рассказчик является&amp;#160; руководителем, судьей, повествователем и экспертом. Рассказчик создает сюжет, через который игроки проводят своих персонажей. Он также создает и отыгрывает роли вспомогательных персонажей, как союзников, так и противников игроков. Рассказчик придумывает и описывает основные этапы Истории - бары, ночные клубы, фирмы и другие места, которые посещают персонажи. Игроки принимают решения, как их персонажи будут реагировать на игровые ситуации, но именно Рассказчик (основываясь на правилах) решает, насколько удачны действия игроков. В конечном итоге, рассказчик обладает правом окончательных решений относительно всех событий, происходящих в игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Пример: &lt;br /&gt;Роб, Бриан, Синтия и Элисон собрались играть в Вампиров. Роб, Бриан и Синтия - игроки: Роб играет барона д&#039;Хавиланда, аристократа вентру; Бриан - Палпа, обитатель канализации носферату; Синтия - Максина - уличный панк бруджа. Элисон - Рассказчик, и она объявляет, что игроки предстали перед лицом князя города для суда. Игроки теперь могут решать, что они будут делать. Роб, отыгрывающий свою роль аристократа, может попытаться льстивыми речами умерить гнев князя. Синтия, как Максина, может в гневе обозвать князя &amp;quot;фашистом&amp;quot;. А Бриан, как Палпа, может просто прибегнуть к магии и стать невидимым, избежав эту ситуацию. В итоге, Элисон, как рассказчик, определит реакцию князя на слова и действия игроков и отыграет ее, и она также определит, в какой мере удались или нет действия игроков, и опишет их.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Каин)</author>
			<pubDate>Thu, 06 Dec 2007 17:43:03 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
		<item>
			<title>“Dur lex aus lex” aka Основные правила</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;1. Основные Правила&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.1 Слово Рассказчика - закон. Вы можете попытаться оспорить его. Если Рассказчик сочтет, что был неправ - он исправит, если же нет, то прочтите правило с начала.&lt;br /&gt;1.2 На форуме запрещены порно-сцены, порно-аватары, сцены некро-зоо-педофилии, маты, оскорбления игроков. Это не обсуждается. Сцены интимного содержания допускаются, но без излишнего описания. То же касается и сцен насилия.&lt;br /&gt;1. 3 Флуд запрещен, флудите на здоровье в специально отведенном для этого разделе «Вне игры»&lt;br /&gt;1.5 Запрещено чересчур активное и затянутое выяснение отношений в пределах данного форума; разжигание дискриминационной, по отношению к кому-либо, полемики. Не путайте игру с реальностью, отношения между персонажами не должны влиять на отношения их владельцев. &lt;br /&gt;1. 4 Рейтинг ролевой игры – R (“restricted - детям до 17 не рекомендуется”). &lt;br /&gt;1. 5 И помните: незнание правил не освобождает от ответственности!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.	Правила Регистрации&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2.1 Ваш ник должен быть написан русскоязычными символами и соответствовать имени вашего игрового персонажа. &lt;br /&gt;2.2 Анкета может быть оставлена в соответствующем разделе или же отправлена на электронный адрес Администратора (с предварительным уведомлением). &lt;br /&gt;2.3 Перед составлением анкеты проконсультируйтесь у администрации. Рассказчики помогут вам определиться с ролью. Не все представители Мира Тьмы будут допускаться в Игру, некоторые из них слишком сложны для отыгрыша.&lt;br /&gt;2.4 Не создавайте супер-героя. Это во-первых неинтересно, во-вторых утомительно. У всех должны быть сильные и слабые стороны. Даже если играя за сверхсущества, учитывайте не только их силу, но и слабости.&lt;br /&gt;2.5 Старайтесь создать своего собственного, особенного персонажа, открытый плагиат с чужих персонажей книг, фильмов, игр и т.п. запрещен.&lt;br /&gt;2.6 Аватар участника должен соответствовать внешности, описанной в соответствующем &lt;br /&gt;пункте анкеты. Рекомендуемый размер: не более 120x120, величина 20 kb. &lt;br /&gt;2.7 После утверждения Вашего персонажа, информация о нем вывешивается в установленной форме в теме Список персонажей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.	Права Игроков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3.1 Критиковать действия администрации и других участников в корректной форме и приводя необходимые доказательства. &lt;br /&gt;3.2. Задавать вопросы, вносить предложения по сюжету и организации игры в соответствующих темах, либо личным сообщением администратору. &lt;br /&gt;3.3 Вы можете создавать свои квесты и с разрешения Рассказчика отыгрывать их, но при этом учитывая, что это не должно задеть интересов других игроков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.	Права Администрации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4.1 Рассказчик имеет право вмешаться в ход игры (что он собственно и будет делать на протяжении всей игры) или переписать/удалить ваш пост, если считает его некорректным.&lt;br /&gt;4.2 Если вы долго отсутствуете и не играете, Рассказчик имеет право удалить вашу анкету и ваш профиль.&lt;br /&gt;4.3 За несоблюдение правил Рассказчик может вынести предупреждение. В крайнем случае последует бан. Старайтесь соблюдать все нормы, это нужно не столько нам, сколько вам, для хорошей и приятной игры.&lt;br /&gt;4.4 Администрация оставляет за собой право редактировать и дополнять правила.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.	Правила Игры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5.1 Вы сможете начать игру только после одобрения Вашей кандидатуры Рассказчиком.&lt;br /&gt;5.2 Пост состоит из нескольких последовательных ходов игроков и НПС(если они участвуют в сценке). Каждый ход должен занимать не менее 3-5 предложений. В начале поста всегда указывается время суток, день и год. Пост выкладывается в той локации, в которой происходит сцена. &lt;br /&gt;5.2&amp;#160; Вы не можете быть одновременно в нескольких местах.&lt;br /&gt;5.3 Вы имеете право создавать новые места в городе, но только если они соответствуют тематике подфорума.&lt;br /&gt;5.4 За виртуальных персонажей вы отыгрываете сами. То есть не надо ждать несуществующего бармена или продавца, нужно самому отписать его действия. &lt;br /&gt;5.5 Старайтесь писать грамотно, проверяйте посты в ворде, если не отличаетесь блестящей врожденной грамотностью. Не пишите латиницей. Не забываем о правилах оформления прямой и косвенной речи (мысли персонажа). И никаких смайлов в игровых темах!&lt;br /&gt;5.6 Вы не можете отписывать действие за другого игрока. Если в теме играет более 2 игроков, вы должны сами установить последовательность отписания постов. Если проходит бой, последовательность действий устанавливает Рассказчик. &lt;br /&gt;5.7 Повествование идет от третьего лица. &lt;br /&gt;5.8. Для лучшего взаимодействия между собой установите связь посредством быстрых сообщений (ICQ).&lt;br /&gt;5.9 Сценки должны:&lt;br /&gt;- иметь игровую ценность (обогащать сюжет, раскрывать характер персонажа, нести информационные данные)&lt;br /&gt;- вписываться в картину мира (ВСЕ МАГИЧЕСКИЕ или ФИЗИЧЕСКИЕ характеристики использованные при описания персонажа должны быть учтены. Если что-то не было указано, рекомендуем обратиться к логике, а лучше к мастерам.&lt;br /&gt;- не нести в себе сцен откровенного насилия. Если подобные сцены требуется изложить по сюжетной задумке, то они должны носить не описательный характер, а информационный. Старайтесь описывать такие сцены не слишком подробно и предельно изящно.&lt;br /&gt;- не содержать нецензурные выражения и откровенную грубость, оскорбляющие эстетику мира.&lt;br /&gt;- Иметь непосредственное отношение к игровой реальности, с соблюдением таких мелочей как год, время, место.&lt;br /&gt;5.10. Обязательно оставлять ссылки на предыдущую часть сценки и на ее окончание в начале или конце поста, принадлежащего определенной локации. Для этого есть функция &amp;quot;Вставить ссылку&amp;quot; в верхней панели управления сообщением. Например: персонаж А перемещается из локации В в локацию С, тогда в локации В, внизу поста, должно быть указание &amp;quot;Продолжение сценки здесь&amp;quot;, а в локации С вверху поста &amp;quot;Начало сценки находится здесь&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Правила отыгрыша. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6.1 Играющие с вами имеют дело по игре только с вашим персонажем (персонажами), и только мастера имеют право при разрешении вопросов и проблем обращаться к вам, как к игрокам. От лица игрока вы можете писать лишь в темах, касающихся раздела правил и предложений. &lt;br /&gt;6.2 Помните, что для взаимодействия, игроки не должны заранее сговариваться о том, как и что вы будете делать. Игроку достаточно знать свою цель по игре и искать пути решения своих проблем, тогда взаимодействие между персонажами происходит плавно и естественно.&lt;br /&gt;6.3 Во время игры помните, что в игровом пространстве действует ваш персонаж, а не вы. Соответственно, ваш персонаж знает только то, что видел, слышал и о чем говорил с другими. Если вам случайно на глаза попались сведенья, о которых ваш персонаж не может узнать или догадаться, то использовать информацию полученную не игровым способом – запрещается&lt;br /&gt;6.4 Персонаж не может быть знаком с тем, с кем еще ни разу не общался и не встречался. Либо он может быть знаком с кем-то заочно, по рассказам других. Но даже в этом случае при первой встрече следует познакомиться прежде чем завязывать общение. Исключение составляют моменты, предусмотренных по сюжету. Например, если персонажи находятся в экстренной ситуации и им просто не до знакомства.&lt;br /&gt;6.5 Запрещено в одном сообщении описывать целый ряд действий (за исключением действий, которые не повлияют на ход другого персонажа). Другие игроки имеют право ответить на ваши действия, тогда следующее описанное действие становится бессмысленным. Вне боя тоже не следует описывать много действий сразу или задавать много вопросов в одном сообщение, представьте, что это реальный диалог. Это не касается виртуальных персонажей придуманных Вами.&lt;br /&gt;ВНИМАНИЕ! Вы НЕ МОЖЕТЕ причинять вред другому персонажу, отписывать о его физических повреждениях и тем более смерти без его согласия! Не соблюдение этого пунтка правил будет караться особенно жестко – банном.&lt;br /&gt;6.6 Любые боевые действия, а так же применение магических Дисциплин или Способностей во взаимодействии между Игроками, протекает под наблюдением одного или обоих Рассказчиков и отыгрывается при помощи бросков кубика, в соответствии с параметрами участвующих Персонажей и НПС.&lt;br /&gt;6.7 Время действия игры по большей части ночь. Не забываем об этом. Разные погодные явления обеспечиваются Рассказчиками, а не личными желаниями Игроков. &lt;br /&gt;6.8 Если вы по какой-то причине не можете играть некоторое время или (не приведи Тьма) покинете игру, предупредите об этом Рассказчика.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Каин)</author>
			<pubDate>Wed, 05 Dec 2007 12:53:29 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Шабаш (Sabbat). Миланский Кодекс</title>
			<link>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;Торжественной клятвой Регента Горчиста, этот текст признаётся истинным Миланским Кодексом. Кодекс был пересмотрен и переписан с оригинального манускрипта этой ночью, 21 декабря, 1933 года. Из пепла нашей Великой Войны да будет Мир. Клятва верности, обязывающая верно следовать всем правилам, наложенным этим Кодексом во имя процветания Шабаша, была принесена Регентом и Консисторией в присутствие лидеров всех фракций и пятидесяти прочих свидетелей. Этот пересмотренный Миланский Кодекс согласован с большинством фракций Шабаша. Все остальные фракции обязаны объявить либо о принятии пересмотренного Миланского Кодекса, либо об отделении от Шабаша.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Миланский кодекс:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;I. Все члены Шабаша будут едины в своей поддержке Регента секты. В случае необходимости новый Регент будет избран. Регент будет поддерживать освобождение от тирании, предоставляя свободу всему шабашу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;II. Все члены Шабаша будут преданы своим лидерам, до тех пор, пока лидеры преданны Регенту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;III. Все члены Шабаша будут неукоснительно соблюдать Писаные Ритуалы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;IV. Все члены Шабаша будут держать слово чести по отношению друг к другу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;V. Все члены Шабаша будут обращаться друг с другом равно и справедливо, поддерживая силу и единство Шабаша. Если необходимо, потребности братьев будут обеспеченны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;VI. Все члены Шабаша обязаны ставить потребности секты над своими собственными, несмотря на все затраты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;VII. Тот, кто не соблюдает этот Кодекс, не считается равным и не достоин помощи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;VIII. Так было и так будет всегда. Лексталионис будет основой для правосудия бессмертных, которому подчинится весь Шабаш. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;IX. Все члены Шабаша будут защищать друг друга от врагов секты. Личные враги будут оставаться под личную ответственность, если это не подрывает безопасность секты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;X. Все члены Секты будут защищать территорию Шабаша от иных сил. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XI. Дух свободы будет фундаментальным принципом секты. Все члены Шабаша будут ожидать и требовать свободы от своих лидеров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XII. Право на Маниакальный Поединок будет использоваться, чтобы уладить споры среди членов Шабаша.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XIII. Все члены Шабаша будут поддерживать Черную Руку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнения к Миланскому Кодексу &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XIV. Все члены Шабаша имеют право контролировать поведение и действия своих товарищей в секте для обеспечения свободы и безопасности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XV. Все члены Шабаша обладают правом взывать к сбору их пэров и их непосредственных лидеров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;XVI. Все члены Шабаша будут действовать против тех членов секты, которые используют полномочия и власть, данные им Шабашом, для своей личной выгоды. Мера пресечения будет выбрана из принятых средств, одобренных кворумом Внутреннего Круга.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Лилит)</author>
			<pubDate>Wed, 05 Dec 2007 12:46:30 +0300</pubDate>
			<guid>https://gorodangelov.7bb.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
